| Niewiele jest mniej satysfakcjonujących rzeczy, niż prawdziwie uniwersalny system magii. Magia dodaje koloru i smaku każdemu światu fantasy. Gdy ten element jest uniwersalny, konsekwencje tego faktu dla świata są oczywiste. Ponieważ Fate został napisany, by pasować do każdego settingu i by odzwierciedlał jego specyfikę, uniwersalny system nie byłby odpowiedni. Zamiast tego dołączyliśmy kilka przykładowych systemów, które pokazują możliwe podejścia do tego problemu. Każdy z nich można wykorzystać bepośrednio, ale są one bardziej przydatne jako wskazówki przy dostosowaniu systemu magii, w sposób pozwalający oddać właściwy światu gry klimat. |
27.6.12
FATE - magia i moce nadnaturalne
26.6.12
FATE - walka
Pierwszą rzeczą do ustalenia dla danej walki jest jej tryb. Wybór powinien uwzględniać aktualną sytuację i preferencje graczy. Dobrze jest umówić się, na stosowanie jednego z trybów w całej grze, choć oczywiście okazjonalnie można używać innego. Do wyboru mamy trzy tryby: Walkę rozgrywaną w scenach, Wymianę Ciosów i Walkę rozgrywaną w turach.
FATE - narzędzia MG
| MG może mieć dużo roboty. Może być ona satysfakcjonująca, zabawna, nawet podniecająca, ale z czasem daje się nieźle we znaki. System nie powinien jej w żaden sposób utrudniać, daltego dajemy tu MG do dyspozycji zbiór ułatwiających życie reguł, o istnieniu którego gracze nie muszą wiedzieć. Pamiętaj, że możesz stosować je wybiórczo, tak żeby pasowały do twojej grupy. Celem tego rozdziału jest zapobieganie bólowi głowy, a nie jego wywoływanie. |
FATE - alternatywne tworzenie postaci
Aspekty i Środki Fabularne
MG może mieć wpływ na tworzoną postać poprzez zadeklarowanie fazy "fabularnej". Faza taka służy wprowadzeniu do histori BG pewnych wydarzeń np. stanowiących zaczątek prowadzonej hampani lub z innych istotnych dla fabuły powodów. Do wspólnych środków fabularnych należa to samo miejsce urodzenia lub ostatnich wydarzeń w życiu bohaterów.
MG może mieć wpływ na tworzoną postać poprzez zadeklarowanie fazy "fabularnej". Faza taka służy wprowadzeniu do histori BG pewnych wydarzeń np. stanowiących zaczątek prowadzonej hampani lub z innych istotnych dla fabuły powodów. Do wspólnych środków fabularnych należa to samo miejsce urodzenia lub ostatnich wydarzeń w życiu bohaterów.
FATE - atuty
Atuty są to te rzeczy związane z postacią, których nie obejmują umiejętności i aspekty. Przykładami atutów, jakie można posiadać, mogą być:
25.6.12
FATE - aspekty
Aspekty reprezentują wszystkie elementy postaci, które nie mogą być wyrażone za pomocą umiejętności. Zalety, wady, powiązania, cechy wrodzone - to typowe przykłady aspektów.
FATE - przebieg gry
Testy i Wyzwania
W Fate kiedy bohater musi pokonać jakąś określoną przeszkodę w ruch idą kostki. MG musi podjąć decyzję jak rozwiązać daną rywalizację wybierając jeden z typów sprawdzianu. Najprostszym i najbardziej powszechnym typem sprawdzianu jest statyczny Test.
W Fate kiedy bohater musi pokonać jakąś określoną przeszkodę w ruch idą kostki. MG musi podjąć decyzję jak rozwiązać daną rywalizację wybierając jeden z typów sprawdzianu. Najprostszym i najbardziej powszechnym typem sprawdzianu jest statyczny Test.
22.6.12
FATE - tworzenie postaci
Sugerujemy, by tworzenie bohatera odbywało się z udziałem całej grupy graczy i w obecności MG. Metoda zaprezentowana poniżej może zostać złagodzona, ale wtedy traci się wiele z zalet Fate. Postać tworzymy w kilku prostych krokach.
FATE - wprowadzenie
Dziś częstuję polskim tłumaczeniem uniwersalnej mechaniki FATE, od dłuższego czasu spoczywało w mroku zapomnienia na moim dysku, ostatnio jednak, przy okazji tworzenia swojego systemu, zostało odnalezione i nie przesadzając spowodowało ponowny zachwyt nad genialnością tej mechaniki. Z racji, że tłumaczenie jest niepełne, postaram się je dokończyć i skompletować na łamach mojego bloga. Zapraszam do lektury.
19.6.12
Skiv - opis miasta
Mieszkańcy Skiv, zajmują się hodowlą. Wioska, czy może nawet małe miasteczko, powstała w kanionie w samym środku mrocznej kniei, wśród buków, dębów, kasztanów i świerków, w dość głębokim wąwozie o bardzo pochyłych zboczach. Jej zabudowania są niskie, jakby lekko przypłaszczone do podłoża, uliczki kilkupoziomowe, o stromych przejściach z jednego poziomu na drugi, lub przechodzące nagle w schody.
Skalved - opis miasta
Trudno oprzeć się czarowi Skalved - jego wybrzeżom z majestatycznymi, dumnymi klifami, potężnym falom rozbijającym się o wapienne skały, plażom przechodzącym nagle we wrzosowiska, krzykowi mew o poranku i chłodowi morskiej bryzy.
Khar'Tar - opis miasta-państwa
Khar'Tar to miasto położone na Kruczych Wzgórzach. Jego historia sięga początków ekspansji terytorialnej ludzi na zachód. Zostało utworzone jako siedziba bandytów, by stopniowo rozwinąć się w ośrodek o charakterze miejskim. Obecnie pełni rolę bazy noclegowej dla kupców podążających ważnym szlakiem handlowym biegnącym między wzgórzami.
18.6.12
Wstęp, czyli co robić kiedy dopadnie nas uporczywa myśl
Cykl artykułów odratowanych z odmętów sieci. Autor: Sławomir Wrzesień.
Postanowiłeś napisać własny system RPG? Przemyślałeś to dobrze? Byłeś już na kawie? A długi spacer? Może jednak był za krótki? Jesteś pewien? Dobrze. Skoro tak...
Postanowiłeś napisać własny system RPG? Przemyślałeś to dobrze? Byłeś już na kawie? A długi spacer? Może jednak był za krótki? Jesteś pewien? Dobrze. Skoro tak...
Pierwsza krew, ostatnie starcie
Jaki jest najbardziej zawodny element każdej mechaniki? Mechanika obrażeń.
To przy tym elemencie najczęściej słyszy się oskarżenia o brak realizmu.
Pozostawmy, choć na chwilę, spory o to, czy mechanika musi być realistyczna, a
jedynie przyjrzyjmy się jakie rozwiązania są dość powszechnie stosowane i jakie
cechy posiadają.
O mechanice i jej funkcjach
Każdy system RPG ma jakąś mechanikę - zbiór zasad pozwalających rozstrzygać sytuacje sporne i niejednoznaczne. To truizm. Nie zawsze jednak tak jednoznaczna wydaje się odpowiedź na pytanie, po co właściwie jest ona potrzebna?
Niektóre błędy mechanik (nie tylko) autorskich
Nikt nie jest nieomylny. Miałem okazję niejednokrotnie się o tym przekonać między innymi przy okazji czytania systemów autorskich. Większość z nich zawiera jakieś mniejsze lub większe błędy. Niektóre z nich powtarzają się częściej, inne są zupełnie wyjątkowe. Kilka z nich chciałbym przytoczyć przy okazji marudząc na temat niejednoznaczności, sprzeczności i niejasności jakie pojawiają się w mechanikach autorskich.
Na co komu mechanika
To prowokacyjne pytanie postawione w tytule nurtowało nie jednego gracza i MG. Spróbuję w tym artykule dość pokrętnie odpowiedzieć na pytanie: czym jest mechanika, do czego służy i czy jest absolutnie konieczna? Z oczywistych przyczyn przedstawiony tu pogląd jest czysto subiektywny i jako taki dyskusji podlega w ograniczonym zakresie.
Mechaniki przymiotnikowe
Mechaniki przymotnikowe mają zwolenników i przeciwników. Używanie tych części mowy zamiast liczb w opisie bohatera gry fabularnej wydaje się być dobrym pomysłem. Nie wszyscy jednak tak uważają, przytaczając argumenty odnoszące się do utrudnień w mechanice, jakie pociąga za sobą ten sposób opisu.
Mechaniczne standardy
Początki RPG datują się na około 1974 rok. Nietrudno policzyć, że to już trzydzieści lat. Wiek pasujący podsumowań, wyciągania wniosków i gderania o drogach rozwoju. Wbrew pozorom gry RPG nie zmieniły się bardzo od momentu swojego powstania. Dość wcześnie pojawiły się pewne kanony, które w prawie niezmienionej postaci trwają do dziś.
Jak to ułożyć, czyli o podręcznikach słów kilka
Pisząc system, który ma wyjść z fazy notatek na powyrywanych z zeszytu kartek, warto zastanowić się jak mają wyglądać kolejne rozdziały naszego podręcznika. Nie ma tu jasnych reguł jak zrobić to dobrze. O wiele łatwiej pokazać najczęściej popełniane błędy. Mimo wszystko postaram się jednak wskazać, choć jedną ze ścieżek prowadzących do celu, jakim jest zrozumiały i przejrzysty podręcznik.
Aparatura alchemiczna, czyli co się może przydać
W początkowej fazie tworzenia systemu nikt nie przejmuje się
narzędziami. Wystarcza zeszyt, długopis, czasem ołówek. Nieliczni piszą od razu
na komputerze, na pierwszym z brzegu edytorze. Gdy materiałów jest już sporo
przychodzi czas na ich uporządkowanie i nagle okazuje się, że lepiej było od
razu użyć czegoś innego.
Ale to już było, czyli o rodzajach mechaniki
Skoro chcesz stworzyć własną mechanikę powinieneś wiedzieć jakie już istnieją. Możliwe, że jedna z tych które zaprezentuję spodoba Ci się na tyle żeby ją zastosować z drobnymi modyfikacjami. Czas na prezentację.
Ale to już było, czyli kilka słów o oryginalności
Przy okazji rozmów o systemach autorskich często poruszanym tematem jest oryginalność. Ku mojemu zdumieniu zdania są tu niezwykle podzielone. Część twórców opowiada się za maksimum oryginalności, część zaś uważa ja za wręcz zbędną. W moim odczuciu te dwa przeciwstawne poglądy wynikają z różnego podejścia do systemów autorskich.
Subskrybuj:
Komentarze (Atom)
O mnie
Kącik Warhammera 40.000
FATE
Światotworzenie
- 1. Wstęp, czyli co robić kiedy dopadnie...
- 2. O mechanice i jej funkcjach
- 3. Na co komu mechanika
- 4. Mechaniczne standardy
- 5. O rodzajach mechaniki
- 6. Niektóre błędy mechanik
- 7. Mechaniki przymiotnikowe
- 8. Pierwsza krew, ostatnie starcie
- 9. Kilka słów o oryginalności
- 10. Aparatura alchemiczna
- 11. Jak to ułożyć - o podręcznikach...
Etykiety
- RPG (23)
- światotworzenie (11)
- FATE (9)
- Zaginiony Świat (3)
Obserwatorzy
Archiwum
- czerwca (23)
