26.6.12

FATE - alternatywne tworzenie postaci

Aspekty i Środki Fabularne

MG może mieć wpływ na tworzoną postać poprzez zadeklarowanie fazy "fabularnej". Faza taka służy wprowadzeniu do histori BG pewnych wydarzeń np. stanowiących zaczątek prowadzonej hampani lub z innych istotnych dla fabuły powodów. Do wspólnych środków fabularnych należa to samo miejsce urodzenia lub ostatnich wydarzeń w życiu bohaterów. 

Aspekty fabularne mogą być ogólniejsze. Na przykład MG może zarządać od graczy, żeby ich postacie należały do określonej organizacji. Innym sposobem wykorzystania obowiązkowych aspektów fabularnych jest wprowadzenie takich, które wzmacniają więż bohaterów ze światem gry. 

MG może zdecydować, że aspekty fabularne są najzwyczajniej w świecie obowiązkowe, ale takie rozwiązanie spotyka się często z oporem ze strony graczy. 

Sugerujemy, żeby MG zanęcił nieco graczy i dawał niewielkie premie za wybranie aspektu fabularnego. Ogólnie aspekt fabularny umożliwia wykorzystanie jednego poziomu umiejętności więcej niż zwykły, ale MG może przyznać każdą inną nagrodę jaką uzna za stosowną. Taki dodatkowy poziom umiejętności nazywamy premią fabularną. 

Wolne Aspekty

Chociaż zdecydowanie sugerujemy, żeby bohater nie otrzymywał więcej niż jeden aspekt na fazę tworzenia postaci, MG może przyznać po dodatkowym aspekcie na początku i na końcu całego procesu kreacji. Takie aspekty mogą być użyte do określenia narodowości, rodziny, zainteresowań lub czegokolwiek innego. Nie jest raczej dobrym pomysłem dawanie większek ilości wolnych aspektów niż jest faz, ale akurat przy takim ich zastosowaniu ma to swoje uzasadnienie. 

Potencjał

W przypadku gier, gdzie fazy tworzenia postaci odzwierciedlają ściśle upływ czasu, bohater, który jest młodszy od innych miałby mniej faz. Wtedy BG gromadzi punkty Potencjału podczas każdej fazy w której nie uczestniczył. 

Potencjał może być wykorzystany w dowolnej fazie, w której wykupywany jest aspekt w efekcie dając dodatkową fazę. Wydanie Potencjału traktuje się jak normalną fazę - wykupywane są aspekty i umiejętności, a piramida musi być zbalansowana. Jedynym ograniczeniem jest konieczność istnienia logicznego związku pomiędzy aspektem wykupionym w spsoób normalny, a tym wynikającym z wykorzystanego Potencjału. W każdej fazie możemy użyć tylu poziomów potencjału ile chcemy. 

W pewnych grach można przyznać wszystkim postaciom pewną liczbę poziomów potencjału do wykorzystania np. na aspekty fabularne lub wrodzone takie jak atrybuty. Mg, który uważa statystyki i aspekty wrodozone za bardzo ważne powinien przyznać kilka poziomów potencjału na rozdysponowanie między atrybuty i ayrybutopodobne aspekty jak Silny, Zwinny lub Utalentowany Magicznie. Na stronie 32 w rozdziale "Utalentowani Nowicjusze" rozwijamy ten pomysł.


Przeznaczenie

To zasada opcjonalna przenaczona dla graczy tworzących miłych wiejskich chłopców, którzy zostają wielkimi czarodziejami, jak często bywa w książkach i filmach fantastycznych. Podczas tworzenia bohatera wybierami aspekt "Przeznaczenie" i nie wydajemy żadnych poziomów umiejętności z tego tytułu. Natura przeznaczenia powinna być przedyskutowana z MG jak będzie ono funcjonowało w trakcie gry. Bardzo często gracz nie będzie znał przeznaczenia swojej postaci, ale MG musi określić szczegóły. 

Bohater może mieć więcej niż jeden poziom aspektu przeznaczenie (nazywanego Wielkim Przeznaczeniem). Takiego aspektu używa się jak każdego innego, szczególnie w rzutach dotyczących losu postaci. NA koniec każdej sesji, w której nie osiągnął swojego przeznaczenia otrzymuje Punkt Losu. 

Gracz i MG powinni wspólnie ustalić jakie wydarzenia pozwalają osiągnąć przeznaczenie. Ogólnie przeznaczenie nie realizuje się samodzielnie i MG ma całkowite prawo do zabronienia wyboru przeznaczenia możliwego do zrealizowania w ułamku sesji. 

Osiąganie przeznaczenia

Istnieją dwie drogi osiągnięcia swojego przeznaczenia i "zastępowania" aspektu przeznaczenia innym. 

Pierwsza droga jest dynamiczna - BG bierze udział w scenie, w której realizuje się jego przeznaczenie. Może to być na przykład sytuacja, gdy walczy z zabójcą swego ojca lub odkrył starożytne ruiny udowadniając, że nie jest wariatem. Wtedy gracz informuje MG, że osiąga swoje przeznaczenie i jeżeli MG uzna, że jest tak w istocie (a może nie uznać, bo wie np., że w rzeczywistości mamy do czynienia z fałszywym artefaktem) wtedy się zaczyna. Gracz otrzymuje 5 Punktów Losu do wykorzystania w tej scenie, a tracone po jej zakończeniu. Niezależnie od rozwoju sytuacji w scenie na zkończenie sesji gracz zmniejsza swój poziom aspektu Przeznaczenie o jeden w zamian zdobywając aspekt związany z nabytymi doświadczeniami. Razem z nowym aspektem otrzmuje 5 nowych poziomów umiejętności tak jak w przypadku aspektów fabularnych (zobacz "Aspekty i Środki Fabularne" na stronie 29). Warto zauważyć, że Wielkie Przeznaczenie wymaga kilku takich scen do pełnej realizacji. 

Druga możliwość osiągnięcia przeznaczenia jest narracyjna. Na zakończenie sesji, gdy gracze zdobywają nowe aspekty, gracz i MG mogą usiąść i współnie zastanowić się, czy bohater osiągnął swoje przeznaczenie i w jakim stopniu. W zalezności od ich ustaleń pewna ilość poziomó przeznaczenia zostaje zastąpiona przez aspekty dające 5 poziomów umiejętności każdy. 

Bohater może również zejść ze ścieżki swojego przeznaczenia. Ma to miejsce wtedy, gdy gracz zdecyduje, że nie jest zainteresowany podążaniem tą drogą lub po prostu zmęczony oczekiwaniem. Można tego dokonać podczas rozwoju postaci i wtedy poziomy przeznaczenia są zamieniane na normalne aspekty i umiejętności. W tym jednak wypadku aspekt daje tylko 4 poziomy umiejętności.


Kreacja strukturalna

Standardowo przy tworzeniu postaci daje się graczom wolną rękę. Mogą wybrać dowolne aspekty i stworzyć każdą logiczną historię bohatera. MG wpływa na ten proces poprzez środki fabularne i temu podobne, ale to wszystko. 

Chociaż metoda ta sprawuje się całkiem dobrze, to w pewnych przypadkach się nie sprawdza. Czasami konieczne jest bardziej strukturalne podejście, odwzorowujące rozwój profesji, środowisko lub częściowo rozwój wynikający z mechaniki. Kluczem jest tu przygotowanie strukturalnych aspektów i listy umiejętności. 

W większości przypadków podejście strukturalne bazuje na prostym pomyśle ograniczonej listy aspektów i umiejętności rozszerzanej przez dodawanie nowozdobytych. 

W tym modelu zakładamy, że bohater może wybrać dowolny aspekt typu Silny lub Tchórzliwy, ponieważ aspekty wrodzone daje się łatwo dostosować do konkretnego kontekstu. MG ma ostatnie słowo odnośnie dopuszczalnych aspektów i powinien przygotować dla graczy ich listę.

Struktura geograficzna

Użycie tej metody wymaga od MG tworzenia listy kilku istotnych dla świata lokacji i listy aspektów jakie można w tychże lokacjach zdobyć. Podczas każdej fazy gracz deklaruje swoje miejsce pobytu i wybiera aspekt z odpowiedniej listy. W zależności od świata mogą to być miasta, kraje lub planety, czy wymiary. Uwzględniając odległości pomiędzy miejscami MG może ograniczyć dowolność wyboru bohatera w fazie. MG może np. wstawić pomiędzy dwie fazy lokacji specjalną "podróżną" lokację gdzie bohater musi wykorzystać fazę przed dotarciem do docelowej.

Struktura zawodowa

Struktura zawodowa jest podobna do geograficznej z tą różnicą, że opiera się na aktualnie wykonywanym zawodzie, a nie miejscu pobytu. Określniki mogą tu być bardzo ogólne jak: Wieś, Dzicz, Podziemie, Wojsko lub jeśli tak chce MG wyjątkowo szczegółowe. Ten model świetnie pasuje do gier konspiratorskich lub bazujących na rzeczywistych wydarzeniach - upływ czasu i pewne wydarzenia mogą udostępniać nowe aspekty, które wcześniej były niedostępne. 

Zmiana zawodu ograniczona jest logiką świata. Bardzo ciężko jest z zawodu Dzicz przeskoczyć bezpośrednio do zawodu Społeczeństwo Wysokozorganizowane z pominięciem np. zawodu Miejski. Decyzję o spełnieniu ustalonych wymagań podejmuje MG na podstawie opisu zdarzeń w danej fazie. Niektóre zawody jak ukryte społeczeństwo mogą wymagać spełnienia dodatkowych warunków jak np. określony poziom umiejętności lub ilość wykorzystanych faz na pewien zawód.


Struktura profesyjna

Struktura profesyjna bierze część pomysłów z struktury zawodowej. Główną ideą jest tu ustalenie pewnej ilości profesji dostępnych jako początkowe, a stanowiących wyjście do nowych, bęących ich kontynuacją. Jeśli Giermek jest dostępny jako aspekt początkowy to Rycerz jest dostępny dla bohateów, którzy mają przynajmniej dwa poziomy aspektu Giermek. 

Rozwój nie musi być wcale tak prosty jak w powyższym przykładzie. Niektóre profesje mogą wymagać pewnej kombinacji poziomów innych profesji. Na przykład aby zostać Rycerzem Zakonnym należy mieć pewną ilość poziomóm zarówno Rycerza jak i Zakonnika. 

Ta metoda świetnie sprawdza sie dla aspektów otwierających drogę do nowych umiejętności i cech. Użyteczne przykłady można znaleźć w rozdziale "Magia i Moce Nadnaturalne" na stronie 45

Utalentowani nowicjusze

Kreacja postaci z wykorzystaniem faz jest przeznaczona dla bohaterów o dobrze przygotowanej historii. W wielu grach mamy jednak do czynienia z postaciami, których historia dopiero się rozpoczyna. W takim przypadku najlepszym rozwiązaniem jest stworzenie postaci z wykorzystaniem 1 fazy, ale z pewną liczbą poziomów potencjału. Potencjał ten może być wykorzystany np. na elementy wrodzone takie jak Silny lub Stoik. 

MG może przyznać także pewną liczbę "wolnych" aspektów, które nie dają postaci poziomów umiejętności jeśli chce wzmocnić niedoświadczonego bohatera. 

Sposobności

Pewną wadą wszystkich systemów strukturalnych jest ich przewidywalność. Nie dopuszczają one możliwości zamieszkania mistrzowsko walczącego mieczem alkoholika w niewielkiej wiosce lub skorumpowanego urzędnika bardziej zainteresowanego profitami z łapówek niż pilnowaniem przestrzegania prawa. W celu uwzględnienia takowych sytuacji MG powinien przyznać graczom jedną lub więcej "sposobność" w strukturze kreacji. Powinna ona pozwalać na wybranie aspektu normalnie niedostępnego, jeżeli gracze dostarczą dobrego uzasadnienia. Dokładna ilość sposobności dostępnych dla graczy zależy od MG i tego jak bardzo strukturalną kreację chce on przeprowadzić. Jeżeli MG sobie tego życzy każda faza może być potencjalną sposobnością dla gracza, który wymyślił interesującą historię, która usprawiedliwia takie postępowanie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.