18.6.12

Ale to już było, czyli kilka słów o oryginalności

Przy okazji rozmów o systemach autorskich często poruszanym tematem jest oryginalność. Ku mojemu zdumieniu zdania są tu niezwykle podzielone. Część twórców opowiada się za maksimum oryginalności, część zaś uważa ja za wręcz zbędną. W moim odczuciu te dwa przeciwstawne poglądy wynikają z różnego podejścia do systemów autorskich.

System RPG można podzielić na dwie składowe: mechanikę i świat. W wypowiedziach wielu z moich rozmówców występuje ten właśnie wyraźny podział, bardzo często używany w kontekście oryginalności. Oryginalny świat, oryginalna mechanika. Temat wydał mi się na tyle interesujący, że postanowiłem nieco pomarudzić. Skoro chcemy napisać własny system autorski to warto chyba wiedzieć, czy oryginalność warta jest poświęcenia jej naszego czasu.

Wielu autorów przy rozpoczynaniu pracy nie zastanawia się, dlaczego wogóle zabiera się za tworzenie systemu autorskiego. W tej motywacji, z której niewielu zdaje sobie sprawę kryje się właśnie odpowiedź na pytanie, czy przyszłe dzieło będzie oryginalne. Autorów można podzielić ze względu na motywacje na kilka grup. Są wśród nich tacy, którzy tworzą dla własnej przyjemności tacy, którzy liczą na zysk, tacy którzy chcą poprawić niedoskonałości znanych im systemów i tacy dla których oryginalność jest celem samym w sobie.

Tworzący dla własnej przyjemności nie przejmują się zbytnio oryginalnością. Jest ona konsekwencją ich działalności. Często jest to jednak oryginalność złudna. Stworzony świat stanowi zlepek fragmentów zaczerpniętych z innych źródeł. Pomysł często jest oklepany, różni się wykonaniem a i tu nie zawsze. Mechanika często obfituje w masę tabelek - szczególnie rozwinięte są te dotyczące uzbrojenia. Niektóre fragmenty rzeczywiście wnoszą coś nowego, są jednak nieliczne i nie odbiegają zwykle daleko od przyjętych standardów.

Część autorów bierze się do procesu tworzenia z złudną (lub czasem realną) nadzieją na wydanie swojego systemu. Z założenia ich system mam być czymś co zachwyci fandom i nada nową jakość naszej ulubionej rozrywce. Tu widać już szczególne nastawienie na oryginalność. Skoro pomysł ma chwycić i na dodatek się sprzedać musi być czymś co nie da się z niczym starym porównać. Nowa rewelacyjna mechanika. Szybka, realistyczna, łatwa. Świat jakiego jeszcze nie było. Pełen wspaniałych istot, w które można się wcielić lub spotkać na swojej drodze. Piękne ilustracje, mapy. Takie są plany. Rzeczywistość jest dużo smutniejsza. Później przychodzi toczyć batalie, bo zawsze znajdzie się ktoś kto znajdzie błędy, niedopatrzenia, coś mu się nie spodoba, czy w końcu pokaże, że ten pomysł ma już długa siwa brodę. Dlaczego? Najczęściej oryginalność jest świetnym hasłem reklamowym, a nikt nie zadaje sobie trudu przyjrzenia się temu co stworzyli inni. Wynika to z przekonania, że na to co sam wymyśliłem nie wpadł przede mną nikt inny.

Poprawiacze to chyba najczęściej spotykana grupa twórców. Znają często sporo systemów - światów i mechanik. Zawsze znajdą coś co nie bardzo im odpowiada. Rodzą się zasady opcjonalne. Po pewnym czasie niektórym z nich brakuje jakiegoś świata. Zagrałoby się np. w latach 20 - mafia, prohibicja. Tworzymy odpowiedni świat. Tu oryginalność pojawia się niczym ostatnimi laty śnieg. Raz jest, raz go nie ma. Z jednej strony wszystkie stworzone fragment są na swój sposób nowe ale wywodzą się z jakiegoś pierwowzoru. Z rzadka rodzi się coś na prawdę oryginalnego. Zazwyczaj jest to tylko jeden z dwóch składników systemu - mechanika lub świat. Jeśli jednak już się pojawia zbija z nóg. Ten typ autora znana przecież wiele systemów i wielu z nich "grzebał". To tu powstają prawdziwe perełki - niestety są równie rzadkie jak te zdobiące szyje kobiet.

Autorzy dla których oryginalność to cel nie są właściwie odrębną grupą. Można ich spotkać we wszystkich wymienionych wcześniej. Ich wpływ jest różny w zależności od pozostałych motywacji. Poprawiacz dążący do oryginalności to prawie pewien materiał na twórcę "perełki". "Oryginał" tworzący dla przyjemności zafunduje nam system jakiego do tej pory nie było - niestety najprawdopodobniej mało grywany (zbyt udziwniona mechanika, świat zbyt tak zakręcony, żeby połapać się o co tu chodzi).

Czy więc warto silić się na oryginalność? Mechaniki w systemach RPG od dłuższego czasu nie mogą uwolnić się od pewnych standardów. Cokolwiek właściwie wymyślimy będzie w jakiś sposób odnosiło się do wcześniej spotkanych wzorców. Oczywiście istnieje możliwość, że uda się nam stworzyć coś tak oryginalnego i dobrego równocześnie, że warte będzie to publikacji. W większości przypadków jednak nie uda się nam przekroczyć granicy po drugiej stronie, której mamy do czynienia z oryginalnością. Lepiej jest chyba wykorzystać sprawdzony pomysł, dostosowując go do naszych potrzeb, niż na siłę budować coś co i tak przez kogoś nazwane będzie wtórnym. Tu nie ma się co oburzać na porównania do mechanik innych systemów - to nieuniknione. Argumentacja pokazująca (czasem nawet wyolbrzymiająca) różnice na nic się tu nie zda. Nawet jeżeli przeważają oryginalne rozwiązania, to i tak dostrzeżone podobieństwa nie pozwolą na nazwanie mechaniki całkowicie oryginalną.

W przypadku settingów jest nieco lepiej. Głównie przez mnogość czynników, które można ze sobą dowolnie miksować. O oryginalny pomysł nie jest może bardzo łatwo, ale jak można przekonać się obserwując nowo powstające światy jest tu o wiele więcej oryginalności niż w przypadku mechanik. Istniejące podobieństwa, choć czasem uderzające daje się łatwiej zniwelować poprzez oryginalne pomysły.

Obserwując istniejące na rynku (komercyjnych) gier fabularnych tendencje do unifikacji mechaniki, a produkcji nowych settingów nie trudno przewidzieć przyszłość systemów autorskich. Linia d20 opanowuje świat (dzięki swojej otwartej licencji). Powstają wydawnictwa zajmujące się tylko tworzeniem dodatków do d20. Jaki ma to związek z systemami autorskimi? Choć większość z nas pisze do szuflady lub dla grona przyjaciół, zdarza się, że to co stworzymy podoba się również innym. System zdobywa popularność, a czasem zgłasza się do nas pan w garniturze i oznajmia, że gotów jest wydać nasze dziełko. Na rynku (a przecież o pieniążki juz chodzi w tym momencie) króluje jednak d20. Jeśli to świat był atutem naszego systemu musimy liczyć się w tym momencie z koniecznością przeróbek. Co więcej część graczy jest już tak przyzwyczajona do tej mechaniki, że właściwie nie korzysta z innej. Cyberpunk d20, Warhammer d20, Zew Cthulhu d20, Mój Ulubiony Świat Autorski d20, Ulubiony Świat Autorski Mojego Kumpla d20. Są tacy, co potrafią stwierdzić, że błędem było wydanie nowego systemu (z własną mechaniką), zamiast wydanie świata jako settingu do d20. W pierwszej chwili ogarnęła mnie zgroza. Wszystko ma mieć logo d20? Później, trudno było mi się jednak oprzeć argumentacji, że po co uczyć się nowej mechaniki, skoro w tym świcie mogę zagrać przy użyciu dobrze mi znanej. Kiedy dotarło do mnie, że przecież sam często używam mojej ulubionej mechaniki w światach z innych systemów RPG musiałem się poddać. Znam przecież witryny na których roi się od konwersji zasad: z d20 na FUDGE, z Warhamera na d20, itd. Systemy autorskie też dotknie unifikacja, choć będziemy mogli wybrać mechanikę do naszego ulubionego świata. Zostanie ich kilka najlepszych, najbardziej popularnych. No i oczywiście zasady opcjonalne tworzone przez zapaleńców.

Moim zdaniem mechanika nie musi być oryginalna. Powinna pasować do danego świata i pomagać wyeksponować najważniejsze jego elementy. Świat powinien być jednak oryginalny. Nie znaczy to od razu, że nie może opierać się np. na jakiejś literaturze. Chodzi raczej o to, że kolejny system fantasy oferujący nam elfy, krasnoludy i jeszcze kilka ras nie będzie tak na prawdę wnosił nic nowego. To wszyscy już znamy. Wszędzie elfy są zwinne, a krasnoludy gburowate. I nie ważne, że nadamy im inną nazwę. Świat, żeby był wart uwagi musi dać nam możliwość zagrania inaczej niż graliśmy dotychczas.

Zanim weźmiecie się za pisanie zastanówcie się, czemu ma służyć wasze dzieło. Nie zawsze musi być ono oryginalne, szczególnie gdy system ma przede wszystkim spełniać oczekiwania autora i kilku jego kumpli od RPG. Jeśli jednak z systemu ma korzystać szersza rzesza odbiorców warto o jego oryginalności pamiętać.

Życzę wspaniałych i niepowtarzalnych pomysłów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.