18.6.12

Mechaniczne standardy

Początki RPG datują się na około 1974 rok. Nietrudno policzyć, że to już trzydzieści lat. Wiek pasujący podsumowań, wyciągania wniosków i gderania o drogach rozwoju. Wbrew pozorom gry RPG nie zmieniły się bardzo od momentu swojego powstania. Dość wcześnie pojawiły się pewne kanony, które w prawie niezmienionej postaci trwają do dziś.
Oczywiście sporo rzeczy uległo zmianie, czy to na drodze ewolucji, czy też gwałtowniejszych przemian. Korzystając z niepowtarzalnej okazji jaką dają okrągłe rocznice postanowiłem przybliżyć to co pokutuje w mechanikach do dnia dzisiejszego, jak i pojawiło się całkiem niedawno. Daleki jestem od pomysłu szczegółowego opisania wszystkich rozwiązań. Postaram się jedynie zaznaczyć jakie hasła, nazwy rozdziałów i podrozdziałów często pojawiają się w opisie mechaniki.

Czemu ma to właściwie służyć? Większość twórców systemów autorskich (to głównie dla nich przeznaczony jest ten artykuł) ma zwyczaj pisać swoje mechaniki pod wpływem fascynacji jakimiś konkretnymi rozwiązaniami zaczerpniętymi z znanych im systemów RPG. Komercyjny rynek gier fabularnych jest w Polsce dość ubogi, a mało kto sięga po darmowe mechaniki dostępne w sieci (głównie anglojęzyczne). Stąd często w autorskich tworach pomysły oklepane, czy bez mała archaiczne. Uznałem więc, że warto przybliżyć choćby zarys tego co może znaleźć się w mechanice autorskiej, choćby dlatego, że dość często pojawia się w innych w tym komercyjnych. Nie sugeruję żadnych konkretnych rozwiązań. Chodzi tylko o pokazanie co dobrze byłoby uwzględnić, a nie w jaki sposób to zrobić. Część z przytoczonych "mechanicznych standardów" może się wzajemnie wykluczać. Wynika to z faktu, że starałem się uwzględnić to co jest, bądź było popularne w mechanikach w ciągu ostatnich 30 lat, niczego nie faworyzując.

Co więc można znaleźć w rozdziałach poświęconych mechanice?

Test

Rzecz wydaje się wręcz oczywista. Podstawą chyba każdej mechaniki jest test. Sposób jego wykonania różni się już jednak w poszczególnych zbiorach reguł dość znacznie. Najczęściej używane są do testu kości, choć nie brak tu i innych pomysłów wykorzystujących np. karty. Test, w zależności od przyjętych przez twórców założeń, wymaga rzutu jedną lub kilkoma kośćmi i porównaniu wyniku z pewną wartością. Poziom tej wartości ustalany jest na podstawie współczynników opisujących bohatera i modyfikatorów sytuacyjnych. Sam proces porównania wyniku rzutu i ustalonej wartości jest elementem charakterystycznym dla danej mechaniki. Standardowy test wykonywany jest gdy sprawdzamy powodzenie czynności na które nie mają wpływu działania oponenta. W przeciwnym wypadku można zmieniające się warunki uwzględnić poprzez modyfikator do testu, albo skorzystać z testu przeciwstawnego.

Test przeciwstawny

Test przeciwstawny stosowany jest gdy dwie postacie próbują osiągnąć przeciwne cele. Najlepszym przykładem jest tu siłowanie się na rękę. Każdy z uczestników próbuje pokonać przeciwnika i jednocześnie stara się mu nie ulec. Najczęściej dla obu takich postaci wykonuje się test odpowiedniego współczynnika i porównuje uzyskane przez obie postaci poziomy sukcesu. Wygrywa ten z bohaterów, który uzyska wyższy stopień sukcesu lub w przypadku remisu posiadający wyższe współczynniki bazowe.

Poziom sukcesu

Często prosta informacja o powodzeniu (lub niepowodzeniu) testu jest niewystarczająca do opisu rozwoju sytuacji. W takim wypadku pomocna byłaby informacja jaki pozostał margines błędu do wykorzystania, czyli jak dobrze jej poszło. Do jakościowej oceny powodzenia akcji używa się stopnia sukcesu (w różnych mechanikach jest on różnie nazywany, ale idea pozostaje ta sama – pozwala określić jak bardzo udany był test). Najczęściej jest to różnica pomiędzy graniczną wartością dającą powodzenie akcji, a uzyskanym wynikiem. W pewnych mechanikach miarą powodzenia jest ilość "sukcesów", czyli ilości kości, które "zdały" test (np. "Vampire"). Niektóre mechaniki definiują także poziom porażki w celu ustalenia jak wiele brakowało do powodzenia akcji.

Rozwój bohatera

Rozwój bohatera jest chyba najbardziej charakterystyczną cechą w RPG. Najlepiej widać to w grach cRPG (komputerowe RPG), gdzie ten element często traktowany jest jako decydujący o przynależności do gatunku. Nie ma właściwie mechaniki, która nie zakłada rozwoju postaci wraz ze wzrostem jej doświadczenia. Rozwój ten może polegać np. na zwiększaniu się współczynników lub nabywaniu nowych umiejętności. Rozwój bohatera jest nieodłączną cechą RPG choć sposób podchodzenia do tego zagadnienia przechodził niejedną zmianę.

Punkty doświadczenia

Służą do liczbowej reprezentacji zdobywanego przez bohaterów doświadczenia. Na przestrzeni lat jakie dzielą nas od powstania RPG ich częstość ich stosowania maleje na rzecz innych sposobów określania podstaw rozwoju bohatera. Są jednak nadal obecne w wielu systemach RPG i stanowią chyba nieodłączny element cRPG.

Współczynniki

To jeden z najpopularniejszych sposobów na usystematyzowany opis bohatera snutych w RPG opowieści. Istnieje co prawda coraz więcej systemów, w których odchodzi się od tej formy opisu, ale pomimo tego współczynniki w połączeniu z umiejętnościami nadal stanowią bazę do liczbowego przedstawienia cech naszego bohatera.

Umiejętności

Stanowią zazwyczaj uzupełnienie dla współczynników nie opisując osobniczych predyspozycji, ale cechy wynikające z nabytej wiedzy. W wielu mechanikach są określone wartościowo na podobieństwo współczynników, nie mniej jest jednak takich systemów, gdzie pełnią zaledwie rolę informacyjną o przebytej ścieżce edukacyjnej bohatera.

Profesje/Archetypy

Są szczególnie charakterystyczne dla starszych gier RPG, choć i dziś twórcy od nich nie stronią. Określają, w mniej lub bardziej sztywnych ramach, szkieletowy zarys bohatera. Od wybranej profesji, bądź archetypu często uzależnione są wartości współczynników, dostępne umiejętności czy nawet zdolności specjalne. Ich zadaniem jest zazwyczaj silne zróżnicowanie bohaterów (o różnych profesjach/archetypach) lub przyśpieszenie procesu kreacji bohatera. Mogą także służyć zaakcentowaniu pewnych aspektów świata gry.

Rasy/Klany

Pełnią rolę podobną do profesji i archetypów. Tu jednak zdecydowanie istotniejszą rolę pełnią przy akcentowaniu świata gry i różnicowaniu bohaterów. Od wyboru rasy/klanu najczęściej uzależnione są wartości współczynników, dostępne zdolności specjalne (np. infrawizja) oraz dostępne umiejętności.

Modyfikatory

Dowolny test może być łatwiejszy lub trudniejszy do zaliczenia ze względu na warunki w jakich się odbywa. W mechanice odzwierciedla się to poprzez odpowiednie modyfikatory. Taki modyfikator może mieć postać dodanej lub odjętej wartości od wyniku rzutu lub koniecznej do uzyskania w rzucie kościami wartości (poziomu trudności). Zdarza się, że modyfikacja polega na zwiększeniu lub zmniejszeniu ilości użytych w teście kości. Konkretne rozwiązanie zależy tylko od przyjętych przy tworzeniu mechaniki założeń i pomysłowości autora. Modyfikatory towarzyszą testom od początku istnienia RPG i podobnie cały czas mają się tak samo dobrze.

Poziom trudności

To po prostu wartość graniczna dla naszego rzutu testowego. W zależności od przyjętych założeń, należy rzucić mniej niż ona lub więcej niż ona lub tyle co ona lub ... Kolejna "pozycja obowiązkowa" prawie każdej mechaniki.

Arbitraż MG

W wielu sytuacjach spornych mechanika okazuje się zawodzić. Coraz więcej mechanik przerzuca więc na prowadzącego, w sposób jawny , odpowiedzialność za generowanie logicznych i adekwatnych do sytuacji rozstrzygnięć. MG nie tylko zarządza rzuty i interpretuje ich wyniki, ale ma możliwość dostosowania, a nawet zmiany reguł rozgrywki. Ostatnie słowo zawsze należy do prowadzącego – to od dawna istniejące, niepisane prawo coraz częściej formułowane jest wprost w zapisie mechaniki. Przerzucenie decyzji na MG ma ograniczyć sytuacje, gdy wynik generowany przez niedoskonałą mechanikę zmienia założony obraz świata.

Minimalizacja ilości rzutów testowych

Wraz z rozwojem RPG rozwijały się coraz to nowe style prowadzenia i grania. Jedna z dróg prowadziła w kierunku gry przypominającej teatr, skupiającej się na opisie, gdzie minimalizowano wpływ czynnika losowego. Początkowo w grze pojawiły się modyfikatory do rzutów testowych oparte na pomysłowości i szczegółowości opisu działań bohatera, by w końcu doprowadzić do całkowitego unikania rzutu kościami. Aktualnie najpopularniejszym zapisem w nowotworzonych mechanikach jest rada, aby stosować rzuty testowe tylko wtedy, gdy uznamy je za konieczne, a w pozostałych sytuacjach zdawać się na arbitraż prowadzącego. W praktyce oznacza to, że wszystkie reguły dotyczące testów możemy stosować w takim stopniu jaki naszej drużynie najbardziej odpowiada (od całkowitej rezygnacji z rzutów, po sytuację odwrotną).

Testy wielokrotne

W przypadku złożonych czynności, często zamiast pojedynczego testu stosuje się cała ich serię. Mogą to być testy tych samych współczynników, bądź zupełnie różnych. Zazwyczaj do powodzenia akcji konieczne jest zaliczenie wszystkich testów wchodzących w skład testu wielokrotnego.

Mechanizm małych sukcesów

Nie każde zadanie, które zostaje postawione przed naszym bohaterem można rozstrzygnąć pojedynczym rzutem. Niektóre z zadań wymagają nie tyle wysokich umiejętności, co systematycznej pracy. W takim przypadku zamiast jednego rzutu o wysokim stopniu trudności zdecydowanie lepiej jest zastosować test wielokrotny o niższym stopniu trudności i akumulować sukcesy. Wtedy o ukończeniu zadania decyduje suma wszystkich uzyskanych poziomów sukcesów. Ewentualna porażka w którymś z rzutów składających się na test wielokrotny zazwyczaj odwleka tylko ukończenie pracy, zamiast je uniemożliwiać. Stosowalność tego mechanizmu ogranicza się właściwie tylko zadań stosunkowo prostych, ale wymagających czasu. Można go także implementować w systemie rozliczania ran i obrażeń.

Niezerowe prawdopodobieństwo sukcesu/porażki

Jednym z założeń towarzyszących RPG jest umożliwienie graczom podjęcia dowolnej próby bez stosowania ograniczeń typu: "nie możesz tego zrobić". Konsekwencją tego założenia okazało się być kolejne, mówiące o tym, że zawsze może zaistnieć wyjątkowo szczęśliwy bądź nieszczęśliwy zbieg okoliczności, który sprawi, że niemożliwe okaże się prawdą. Stąd w wielu, szczególnie tych wczesnych, mechanikach pojawia się pojęcie związane z niezerowym prawdopodobieństwem sukcesu lub porażki. Zjawisko takie ma miejsce najczęściej przy uzyskaniu na kościach wyniku skrajnego, gdy np. wyrzucenie 1 na 1k20 traktuje się jako automatyczny sukces (niezależnie od stopnia trudności), a 20 jako porażkę.

Warunki krańcowe (rzuty krytyczne)

Następstwem niezerowego prawdopodobieństwa sukcesu i porażki okazały się być rzuty krytyczne. Wiele mechanik skrajne rzuty traktuje jako okazję do pojawienia się wydarzeń o specjalnym znaczeniu. Stąd pochodzą pojęcia krytycznego sukcesu, czy krytycznej porażki. Objawiają się one jako interpretacja powodzenia (sukcesu lub porażki) jako niezwykle obfitującego w konsekwencje (pozytywne lub negatywne).

Umiejętności specjalne (rasowe, profesyjne itp.)

Część umiejętności, bądź zdolności dostępna jest tylko dla określonych profesji lub ras. O ile w przypadku ras jest to zjawisko w większości wypadków w pełni uzasadnione, o tyle dla profesji jest to raczej zaszłość z reguł pierwszych gier RPG.

Charakter

Trudno mi osobiście uwierzyć w fakt, że nadal charakter pojawia się w opisie bohatera. Jego znaczenie, z punktu widzenia mechaniki, ogranicza się w zasadzie do określenia dostępności dla bohatera pewnych umiejętności i zdolności. Zgodnie z zamierzeniem twórców miał on ograniczać sposób postępowania bohatera do pewnych zachowań i wymuszać kierowanie się określonymi motywacjami.

Historia bohatera

Coraz więcej systemów przywiązuje wagę do zdarzeń z przeszłości bohatera. Sama historia nie ma zazwyczaj bezpośredniego związku z mechaniką, choć zdarzają się wyjątki. Bardzo często jednak pełni istotną rolę w procesie kreacji bohatera, a tym samym ma decydujący wpływ na jego umiejętności, zdolności i współczynniki. Ten element jest zdecydowanie domeną młodszych gier RPG.

Żywotność

Jednymi z dość często pojawiających się w RPG elementów są walka i pokrewne jest sytuacje, gdy bohater narażony jest na powstanie uszczerbku na jego zdrowiu. Jeszcze z pierwszych systemów RPG wywodzi się liczbowe określanie maksymalnej ilości obrażeń jakie nasz bohater może odnieść. Metoda ta ma pewne wady związane z nie uwzględnianiem charakteru i sposobu powstania ran i z tego powodu coraz częściej zastępowana jest przez bardziej opisowe sposoby rozliczania stanu zdrowia bohatera.

To chyba wszystkie najważniejsze zagadnienia pojawiające się w mechanikach. Część z nich należy do zaszłości, cześć to rozwiązania stosunkowo nowe. Wybór konkretnych rozwiązań zależy jedynie od twórców. Nie ma rozwiązań idealnych. Mechanika ma za zadanie umożliwić podjęcie rozstrzygającej decyzji w sposób jak najbardziej obiektywny. Nie ma co marzyć o takiej, która wiernie odwzoruje świat i będzie przy tym grywana.

Nic nowego w powyższym tekście nie odkryłem. Mam jednak nadzieję, że pewne usystematyzowanie zagadnień związanych z mechaniką pozwoli komuś innemu spojrzeć na tą tematykę w taki sposób, z którego narodzi się coś nowego i ożywczego dla nieco już skostniałej problematyki.

Być może w kolejnych artykułach przybliżę ciekawostki związane z konkretnymi rozwiązaniami, o ile kogoś to będzie interesowało. Na razie czekam na odzew.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.