25.6.12

FATE - aspekty

Aspekty reprezentują wszystkie elementy postaci, które nie mogą być wyrażone za pomocą umiejętności. Zalety, wady, powiązania, cechy wrodzone - to typowe przykłady aspektów.

W zależności od upodobań graczy, aspekty mogą w trakcie rozgrywki przybierać różne formy. W najprostszej postaci są to ciekawsze odpowiedniki tradycyjnych atrybutów takich jak siła czy inteligencja. Jeżeli jednak zdecydujesz się wykorzystać w pełni potencjał aspektów, odkryjesz, że mogą one odzwierciedlać powiązania postaci ze światem i żyjącymi w nim ludźmi w sposób bezpośrednio wpływający na grę.

Jak używać Aspektów?

Aspekty można wykorzystać na kilka sposobów. Najczęściej używa się ich w celu poprawienia uzyskanego wyniku rzutu kością (tzw. przerzut). Po wykonaniu rzutu sprawdzającego powodzenie akcji związanej z danym aspektem (np. walka na kopie z aspektem Rycerz lub szermierczy pojedynek z aspektem Silny) gracz opisuje w jaki sposób aspekt jest pomocny jego bohaterowi, skreśla okienko aspektu poczym:
  1. Bierze wszystkie cztery kości rzuca jeszcze raz
lub
  1. Zmienia wartość pojedynczej kości na .
Zazwyczaj wystarczy raz powtórzyć rzut aby poprawić fatalny wynik, ale uzyskanie wyjątkowo dobrego rezultatu może wymagać większej ilości prób. W efekcie - jeżeli bohater będzie uzasadniał każdą kolejną próbę poprawy swego wyniku, rzucanie kośćmi ma szansę nabrać sporo dramatyzmu.

Powtórzenie rzutu anuluje jego pierwotny rezultat. Jeżeli się na nie zdecydujesz będziesz skazany na nowy wynik chyba, że podejmiesz kolejną próbę.

Skreślanie okienek i używanie aspektów w powyższy sposób nazywa się korzystnym ujawnieniem.

Jak potężne są Aspekty?

W FATE, Aspekty są z założenia rzadkie i potężne. Możliwość zmiany wyniku dowolnego rzutu na  jest bardzo często wykorzystywana przez graczy i potrafi znacząco wpłynąć na grę. MG może niekiedy ograniczyć efekt konkretnego ujawnienia Aspektu w celu zachowania równowagi gry, lub z powodu większej niż zwykle ilości Aspektów posiadanych przez graczy (patrz "Wolne Aspekty" na stronie 29) Zdarza się też, że MG nie zgadza się na pełne wykorzystywanie ujawnień Aspektów aby dodać rozgrywce nieco uroku.

Jest kilka sposobów na ograniczenie działania ujawnień. Radzimy nie ingerować w #1 (weź wszystkie cztery kości i rzuć jeszcze raz), ale #2 (zmień wartość jednej kości na ) można zmienić na jedną z poniższych:
  1. Weź jedną kość wskazującą na  i zmień jej wartość na . *
  2. Weź jedną kość wskazującą na  i zmień jej wartość na .
  3. Weź jedną kość i zmień jej wartość o jeden w górę (z  na  lub z  na ).
  4. Weź jedną kość i rzuć nią ponownie.
  5. Nic (dozwolony jest tylko ponowny rzut wszystkimi kośćmi).
* - Ta opcja jest bardzo popularna w mniej "hollywoodzkich" przygodach.


Inne sposoby stosowania Aspektów

Aspekty mają również pasywne znaczenie, o którym MG powinien pamiętać. Postać z aspektem Silny jest z zasady silniejsza od takiej, która go nie posiada. Aspekt Powolny czyni szybkie poruszanie się niemożliwym. W wyjątkowych okolicznościach konieczny może być rzut sprawdzający aspekt. Z punktu widzenia mechaniki, taki rzut nie różni się niczym od sprawdzenia umiejętności.

Możliwe jest również ujawnienie aspektu, w celu wywołania konkretnego efektu. W tym przypadku, gracz używa aspektu aby osiągnąć coś w dziedzinie związanej z danym aspektem, co nie jest związane z testem czy wyzwaniem. Przykładem może być zaznaczenie pola aspektu Bogaty lub zaznaczenie pola odpowiadającego organizacji posiadającej oddział w tym mieście, aby uzyskać luksusowe zakwaterowanie. Działania takie podlegają takim samym ograniczeniom jak wydawanie Punktów Fate na efekty wynikające ze zbiegów okoliczności ("Ile władzy w ręce graczy?" na stronie 19).

Kolejnym, często wykorzystywanym sposobem użycia aspektów są ich mimowolne ujawnienia. MG powołuje się na nie jeżeli uważa, że aspekty bohatera są niezgodne z działaniem gracza, lub będą mu to działanie utrudniać. MG oznajmia wtedy, że ujawnia aspekt (bez zaznaczania pola) dając graczowi dwie możliwości: zachować się zgodnie z aspektem i otrzymać ilość Punktów Losu równą jego poziomowi, lub zapłacić taką ilość Punktów Losu aby zignorować ujawnienie aspektu.

Odświeżanie Aspektów

Odświeżeniem, nazywamy przywrócenie aspektu (wszystkich jego pól) do stanu pełnej używalności. Ponieważ aspekty mają na celu uczynić narrację wygodną, czas ich działania podlega regułom narracji. W związku z tym, ulegają odświeżeniu podczas odpowiednich przerw w opowieści, najczęściej pomiędzy sesjami chyba, że MG zdecyduje inaczej.

Jak często odświeżać Aspekty?

Zgodnie z założeniami FATE, aspekty odświeżają się na początku każdej sesji. Nie jest to jednak w żadnym razie jedyna, słuszna reguła. Aspekty mogą się odświeżać również:

  1. Pod koniec każdej sceny
  2. Każdego dnia
  3. Ilekroć bohaterowie mają okazję odpocząć
  4. W dowolnym znaczącym momencie
Zmiana częstotliwości odświeżania ma zawsze wpływ na klimat gry. Częstsze odświeżanie dobrze nadaje się np. na "hollywoodzką" rozgrywkę, w której bohaterowie bez przerwy dokonują niesamowitych rzeczy. Eksperymentuj z odświeżaniem dowoli, aż znajdziesz wariant, który najbardziej odpowiada twojemu stylowi gry. Pamiętaj jednak - im więcej gracze posiadają aspektów, tym rzadziej powinny się one odświeżać.


Dostrajanie Aspektów

Aspekty zwykle przychodzą graczom z pomocą w najtrudniejszych chwilach. Im więcej aspektów gracze posiadają, tym częściej będą sobie bardzo dobrze radzili. Naturalnie oznacza to, że wraz ze zmianą ilości, sposobu użycia i częstotliwości odświeżania aspektów gracze będą odczuwać zmianę efektywności (i efektowności) swoich działań. 

Istnieje kilka elementów, które można dostosować w aspektach. Oto główne z nich:

  1. Ilość aspektów które gracz może posiadać.
  2. Potęga aspektów.
  3. Częstość odświeżania aspektów.
Te trzy elementy mają wielki wpływ na grę. Nie ma jedynego słusznego rozwiązania, dlatego reguły przedstawione w książce powinny być uznawane za domyślne, a nie obowiązujące. 

Punkty Losu

Ignorowanie mimowolnych niekorzystnych ujawnień aspektów nie jest jedyną możliwością wykorzystania Punktów Losu. Gracze mogą ich używać na wiele sposobów. 

Punkt Losu może być wydany, w celu uzyskania +1 do wyniku dowolnego rzutu. Gracz może podjąć taką decyzję zarówno przed, jak i po wykonaniu rzutu nawet jeżeli dodatkowo ujawnione zostały aspekty. Tylko jeden punkt może być wydany w ten sposób chyba, że zostanie skontrowany (patrz niżej). Jest to jedyna droga na podniesienie wyniku rzutu do +5. 

Punkty Losu w niewielkim stopniu, umożliwiają graczom uzyskanie narracyjnej kontroli nad sytuacją. Wydawszy jeden punkt, bohater znajduje potrzebny mu przedmiot, zna przydatną osobę w danym mieście, lub wkracza do akcji w najodpowiedniejszym momencie. Punkt wydany w ten sposób, dosłownie stawia gracza przez chwilę na miejscu prowadzącego. MG ma jednak pełne prawo odmówić graczowi zastosowania Punktu Losu w taki sposób. 

Bardzo często, takie korzystanie z Punktów Losu jest ze strony graczy próbą podkręcenia tempa akcji. Zabawniej jest założyć, że potrzebny Ci klucz francuski rzeczywiście znajduje się w Twojej skrzynce, niż opuszczać nawiedzony dom i lecieć do sklepu z narzędziami w centrum miasta. Z punktu widzenia MG, jeżeli wydany Punkt Losu pozwala graczom na kontynuowanie zabawy bez psucia fabuły, wypada im na to pozwolić. 

MG powinien też zastanowić się, czy prośba graczy nie jest pozbawiona sensu. Jeżeli wydanie Punktu Losu nie może zmienić sytuacji to nie ma potrzeby go wydawać. Używanie Punktów Losu musi mieścić się w cienkiej strefie pomiędzy konsekwentną logiką i regułami gry. 

Gracz może wydać Punkty Losu aby anulować efekt wydania Punktu Losu przez kogoś innego. W tym przypadku oba punkty są stracone, ale gracz który został skontrowany może natychmiast wydać kolejny punkt w tym samym celu. Proces ten może trwać, dopóki gracze będą mogli lub chcieli wydawać punkty.



18

Ile władzy w ręce graczy?

Przekazywanie narracyjnej władzy graczom, nawet w najmniejszym stopniu, może wydawać się dość dziwne dla MG, który nigdy wcześniej z takim pomysłem się nie spotkał. To jak daleko gracze mogą się posunąć, zależy właściwie wyłącznie od upodobań MG. Może on zupełnie zignorować ten wariant, jednak my gorąco zachęcamy wszystkich MG aby chociaż raz spróbowali go wykorzystać. Nawet tak prosta rzecz jak pozwolenie graczowi, aby po wydaniu Punktu Losu znalazł niezbędny przedmiot w swoim plecaku, może przynieść mu wiele satysfakcji. Naszym zdaniem, nie ma żadnych ograniczeń co do używania takiej mocy. Przy pomocy tej mechaniki, gracze mogą otrzymać szerokie pole do popisu, wydając Punkty Losu na tworzenie BNów, dodawanie nowych wątków i ogólną komplikację fabuły. Jeżeli brzmi to dla Ciebie ekscytująco - spróbuj! Jedynym ograniczeniem powinna być dobra zabawa. Jeżeli w efekcie wydawania Punktów Losu zabawa zaczyna się psuć, to znak, że trzeba ich działanie trochę ograniczyć.

Dodatkowe sposoby używania Punktów Losu

Punkty Losu mogą być postrzegane jako argumenty graczy, które pomagają nadać wydarzeniom korzystny dla nich obrót w "dyskusji" z MG. Omówiliśmy już wpływ Punktów Losu na rzuty kośćmi, oraz sposób, w jaki wywoływać przy ich pomocy korzystne zbiegi okoliczności. Poniżej przedstawiamy kilka pomysłów, nad którymi warto się zastanowić, gdyż mogą wnieść do gry wiele ciekawych smaczków.

  • Gracz może wydać jeden Punkt Losu aby pozyskać "kamerę" tylko dla siebie i wygłosić monolog. Nie wolno mu wtedy wchodzić w interakcje z otoczeniem - w końcu przemawia! Jednocześnie - skoro przemawia - nikt ani nic nie może mu przeszkadzać. Ma być krótko, słodko i przede wszystkim zabawnie! Zupełnie jak w kinie lub telewizji. Oczywiście czarne charaktery też mogą to robić, bo inaczej nie mieliby szansy wykrzyczeć swoich ostatnich złorzeczeń tak, aby bohater nie wszedł im w słowo. Ten efekt działa tylko na czas kilku zdań. Pozostałe osoby muszą przez ten czas zachować milczenie.
  • Gracz może wydać 2 Punkty Losu aby dać innemu graczowi +1 do wyniku rzutu kośćmi, nawet jeżeli tamten wydał już jeden aby uzyskać premię +1. Żeby to zrobić, gracz musi uzasadnić, w jaki sposób jego bohater pomaga koledze w potrzebie. Nie wolno tego robić więcej niż raz na rzut, ale jeżeli kompan z drużyny potrzebuje np. +2, nie ma przeszkód aby pomogły mu dwie osoby! (wydając w sumie 4 Punkty Losu itd.)
  • Podczas walki, gracz może wydać Punkt Losu aby zamienić się miejscami ze swoim przeciwnikiem bez konieczności rzucania kośćmi w celu sprawdzenia manewru. Może to uczynić nawet w trakcie nie swojej tury, pod warunkiem, że istnieje możliwość szybkiej zamiany miejsc (dobre do wymieniania się przeciwnikami).
  • Podczas walki, gracz może wydać Punkt Losu aby zostać trafionym zamiast kogoś innego bez konieczności rzucania kośćmi w celu sprawdzenia powodzenia akcji. Może to uczynić nawet podczas nie swojej tury, pod warunkiem, że ma możliwość zasłonięcia tego, kogo chce chronić.
  • Wydany punkt może zadecydować o zjawieniu się na czas - jeżeli bohater ma gdzieś dotrzeć w nieokreślonym momencie, gracz może wydać Punkt Losu aby ten moment wybrać.
19

Punkty Losu

Fabuła, gatunek i Punkty Losu Niektóre reguły opisane powyżej, napisane zostały z przekonaniem, że wspomaganie pracy zespołowej i "filmowe" wrażenie jest na sesjach rzeczą istotną. Inne zasady mogą (a wręcz powinny) być stosowane, jeżeli zachodzi potrzeba podsycenia różnorodnych smaczków gatunkowych.

Jak na razie omówiliśmy jedynie wydawanie Punktów Losu. Warto się również zastanowić nad nagrodami, które można rozdać. Spróbuj zapisać na kartkach różne wersje kwestii lub działań, jakich spodziewasz się po graczach i rozdaj je (losowo albo konkretnym osobom). Na kartkach napisz również, ile PF dostanie gracz, jeśli będzie postępował zgodnie z wskazówkami.

Zaletą tego podejścia jest to, że nawet jeżeli gracze odrzucą propozycję MG, to takie kartki dadzą im pewne rozeznanie w sytuacji i podsuną kilka pomysłów. MG może czuć się jak reżyser, który rozdaje aktorom kawałki scenariusza. Umacnia w ten sposób strukturę przygody, nie posuwając się do nie lubianej przez nikogo ostateczności - liniowości scenariusza.

Dodatkowo, można zrobić to w sposób, który prowokuje interakcję między graczami. Wiele przygód staje się dużo ciekawszych, jeśli zabarwić wątkami pobocznymi i interakcją między bohaterami.

Przedstawiamy kilka pomysłów:
  • Zrób coś niebezpiecznego: Nawet jeżeli to wbrew zdrowemu rozsądkowi, zrób coś ryzykownego - sam porwij się na czarny charakter, rzuć się sam do walki z piecioma przeciwnikami, puść się w pogoń za potworem itd. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz 2 PF.
  • Świruj: Czasami ludzie są rozsądni i opanowani w obliczu zagrożenia. Jeżeli grasz tę kartę - to nie jest jedna z tych chwil. Świrujesz - nawet całkiem bezmyślnie, uciekasz, chowasz się, wrzeszczysz. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz 2 PF.
  • Nie rozumiesz słowa "nie": Jeżeli inny gracz opiera ci się, prosi, żebyś zostawił go w spokoju, albo po prostu ci odmawia, nie poddawaj się - walcz o swoje! Jeżeli to zrobisz, dostaniesz jeden PF.
  • Staraj się o chwile samotności: Potrzebujesz czasu dla siebie. Na rozmyślanie, płacz, gniew. Powód nie jest ważny. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz jeden PF.
  • Nie pozwól nikomu na chwile samotności: W jedności siła! Jeżeli ktoś odstaje od grupy, nie wahaj się tylko go do niej wciągnij. Jeżeli to zrobisz, dostaniesz jeden PF.
  • Wywołuj komunały: W tej (fantasy, mrocznej, cyberpunkowej, pulp) przygodzie jest tyle miejsca na coś kultowego - do bólu klasycznego dla gatunku. Zrób to, a dostaniesz PF.
Rozwój

Rozwój odbywa się etapami. Na końcu każdego etapu, gracz może dostać jedną rangę umiejętności, którą można spożytkować lub zaoszczędzić zgodnie podstawowymi zasadami (np. piramida musi być zrównoważona). Cztery etapy tworzą łuk i razem z czwartą umiejętnością, bohater dostaje nowy aspekt, który odzwierciedla jego doświadczenie i zdobyte umiejętności.

Punkty Losu również mogą być również stosowane jako nagroda poza rozwojem.

Nietypowe Aspekty

Właściwie wszystko, co stanowi ważny rozdział w historii bohatera, może być zawarte w aspektach.

Rekwizyty jako Aspekty

Jedną z możliwości tworzenia aspektów jest wykorzystanie do tego jakiegoś rekwizytu. Magiczne miecze, okultystyczne biblioteki, samochody i zamczyska doskonale się do tego nadają. Te przedmioty uznawane są za ważną część życia bohatera. Excalibur - Miecz Króla Artura jest idealnym pomysłem na aspekt. Przedmioty codziennego użytku, nie tak ważne z punktu widzenia sylwetki bohatera, powinny być zawarte w umiejętnościach, nawet jeżeli bohater bardzo często z nich korzysta (patrz "Poziomy umiejętności" na stronie 4). Dany przedmiot może mieć odzwierciedlenie zarówno w aspekcie, umiejętności jak i w obu na raz.

Z technicznego punktu widzenia, przedmiot zawarty w aspekcie, oprócz dostarczania licznych korzyści płynących z możliwości ujawnienia, stanowi nierozłączną całość z bohaterem. Znaczy to, że w przypadku ewentualnego rozdzielenia, rekwizyt zawsze trafi spowrotem w ręce właściciela. Nawet jeżeli będzie to wymagało od MG zastosowania kilku "dziwnych zbiegów okoliczności". Brak możliwości użycia takiego przedmiotu w chwili, gdy jest on bohaterowi niezbędny, traktuje się jak mimowolne ujawnienie i wynagradza Punktami Losu.

Pomimo, iż rekwizyty mogą być opisywane w dowolny sposób, uzyskanie niektórych efektów wymaga czasami dodatkowo wydania poziomów umiejętności (patrz "Osobiste Rozwinięcia" na stronie 25). W przeciwnym wypadku, opis przedmiotu dotyczy wyłącznie okoliczności, w których przedmiot gwarantuje ponowny rzut kośćmi. Ujawnienie aspektu związanego z rekwizytem zwykle sprawia, że przedmiot znajduje się pod ręką.

Postaci jako Aspekty

Osoba, podobnie jak przedmiot, może również zostać zawarta w aspekcie. Istotne w tym wariancie, jest dokładne określenie związku danego BN-a z bohaterem. Członek rodziny, mentor, wróg, podwładny, stary kumpel z wojska, wasal, służący, znajomy, rywal itd. to doskonałe przykłady aspektowych BN-ów. Osoba, którą gracz wybiera na aspekt musi spełniać dwa warunki - odgrywać ważną rolę w życiu bohatera i wystarczająco często zaznaczać swoją obecność.

W kwestii swoich koneksji z BN-em, gracz powinien dojść do porozumienia z MG, który będzie zmuszony opracować szczegóły takiej postaci i wprowadzić ją w jakiś sposób do swojej przygody. Ilość aspektów, odzwierciedla właściwie tylko to, jak bliski jest związek między bohaterem, a BN-em, podczas gdy wszystkie jego statystyki zależne są od MG. Odstępstwem od tej reguły są wszelkiego rodzaju poddani i chowańce. W takiej sytuacji, gracz pomaga MG ustalić statystyki BN-a, inwestując w niego swoje poziomy umiejętności (patrz "Osobiste Rozwinięcia" na stronie 25).

Aspektami mogą być także BN-i stworzeni przez MG, nowi BN-i jak i inni BG!

Aspekty stylistyczne

Chociaż aspekty zwykle mają zwięzłą, opisową formę, nic nie stoi na przeszkodzie aby uczynić je bardziej kolorowymi. Charakterystyczne powiedzonka są bardzo ciekawym sposobem tworzenia aspektów, ponieważ potrafią dużo o bohaterze powiedzieć będąc jednocześnie zabawne przy wzywaniu (wyobraź sobie: "No dalej cwaniaczku, spróbuj swoich sił "). Ten sposób doskonale sprawdza się przy "hollywoodzkich" konwencjach, gdzie takie powiedzonka są chlebem powszednim.

To tylko czubek góry lodowej możliwości takiej zabawy z aspektami. Fragmenty (prawdziwych lub wymyślonych) świętych pism, wierszy, piosenek lub aforyzmów są doskonałymi tematami na aspekt.

Trzeba jednak pamiętać, że taki wariant niesie ze sobą dużo konkretnego klimatu, który może nie do końca pasować do pozostałej części gry. Jeżeli zechcesz go stosować, przedyskutuj to najpierw z MG aby upewnić się, że wszyscy wiedzą dokładnie co twój aspekt oznacza.

Wartość Aspektów

A teraz mała tajemnica - prawdziwa miara tego jak potężny jest aspekt kryje się w jednej prostej rzeczy - czy jest ciekawy. Interesujące aspekty są używane dużo częściej i dają dużo większe prawdopodobieństwo uzyskania ponownego rzutu lub zdobycia Punktów Losu. Weźmy na przykład aspekt wroga - nie dość, że dostajesz FATEpunkty za sam fakt jego pojawienia się i tego, że narozrabiał, to możesz jeszcze ujawnić ten aspekt gdy z nim walczysz. To daje poważne korzyści.

Ciekawe aspekty są również łatwiejsze do ujawnienia, gdyż zwykle są bardziej logiczne. Jeżeli bohater należał do zakonu o ściśle ustalonym kodeksie i statusie, będzie mógł powtarzać rzuty określonych umiejętności jak również ujawniać aspekt broniąc tego kodeksu (lub otrzymywać PF gdy cierpi podążając jego ścieżką). W porównaniu do zwykłego aspektu Rycerz przewaga jest chyba od razu widoczna.

Podkreślony zostaje przy okazji jeden ważny szczegół. Aspekty nie są tylko tym co określa postać, są także tym co jest dla postaci ważne. Jeżeli wybierzesz sobie aspekt Matka, możesz go ujawniać wykorzystując umiejętności, których cię nauczyła. Jeżeli jednak przyjdzie ci walczyć w jej obronie lub ją ratować, możesz go ujawniać praktycznie cały czas.

Ostatnia tajemnica - nic nie powstrzymuje graczy przed tworzeniem aspektów z siebie nawzajem. Taki aspekt przynosi obopólne korzyści, ponieważ cała gra wiele zyskuje na silnych związkach pomiędzy bohaterami, a bohater dostaje w zamian coś, z czego będzie bardzo często korzystał.

Niekorzystne Aspekty

Każdy bohater może posiadać dowolną liczbę aspektów na dowolnym poziomie. Na ogół przedstawia się to w następujący sposób:

  Silny 2 (Dobry)

W ten sposób gracz zaznaczyłby, że jego postać ma dwa poziomy aspektu Silny.


22

Warto zaznaczyć, że może to również wyglądać tak:

  Słaby 3 (Wspaniały)

Ta postać jest bardzo słaba, chociaż niektórym może wydać się dziwne, że można być wspaniale słabym. Przykład ten ilustruje sposób interpretacji poziomów aspektów. Określają one jedynie jego rozmiar. Zgodnie z tym, bohater Słaby 3 jest słabszy od Słabego 2.

Jest to rzecz, która często sprawia problemy, szczególnie dla tych, którzy dłużej już obcują z Fudge. Jeżeli masz problem z rozpoznawaniem niekorzystnych aspektów, proponujemy proste rozwiązanie. Dla każdego niekorzystnego aspektu, jego poziomy stają się ujemne. Czyli:

  Słaby -3 (Fatalny)

Oba sposoby podejścia do sprawy są dobre i to, którego użyjesz jest jedynie kwestią gustu.

Rywalizacja Aspektów

Od czasu do czasu może zachodzić potrzeba skonfrontowania bezpośrednio ze sobą dwóch aspektów. Na ogół odbywa się to w dwóch przypadkach - bohater rywalizuje z kimś dokładnie w obrębie zakresu działania aspektu lub w złożonym działaniu, które wymaga użycia wielu umiejętności.

Oczywistym rozwiązaniem jest pozwolić kościom decydować, jak w każdej innej rywalizacji z tym, że MG powinien dbać o sensowność takiego rzutu. Jeżeli jedna postać jest "Duża " a druga "Mała " i należy osądzić, która z nich jest wyższa, powinno obyć się bez czegoś tak niedorzecznego jak testowy "sprawdzian wysokości".

Warto zauważyć, że w przypadku rywalizujących aspektów, również można używać ich w celu uzyskania ponownego rzutu (patrz "Jak używać Aspektów?" na stronie 16).

Inne sposoby użycia

Aspekty mogą być również używane w celu uproszczenia bardziej złożonych czynności. Jeśli bohater posiadający aspekt Łowca będzie chciał spędzić kilka tygodni na polowaniu w pobliskich lasach, bliższe zapoznanie się z terenem i poszukiwanie śladów hefalumpów rozstrzygając efekty jego działania warto pozwolić mu na jeden prosty rzut sprawdzający ten aspekt i darować sobie liczne pojedyncze rzuty.

23

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.