Postanowiłem odpowiedzieć na zarzuty stawiane przez Narsiliona w tekście pt. "Zaminowana mechanika, czyli jak nie zepsuć dobrej zabawy", pokazując jakie zalety mają mechaniki przymiotnikowe, ale nie zamierzam ukrywać ich wad. Zacznijmy więc od początku.
W mechanikach przymiotnikowych wartości cech bohatera opisywane są przez przymiotniki. Nie ma tu Siły równej pięć, ale np. Siła na poziomie dobrym, przeciętnym lub wspaniałym. Zaletą takiego rozwiązania jest przede wszystkim uwidocznienie możliwości jakie daje dana wartość. Łatwiej sobie, bez doskonałej znajomości mechaniki, uzmysłowić jakie są możliwości kogoś kto ma Siłę na poziomie "dobrym", niż wydedukować co może ktoś o sile 5. 5 może być wartością dużą (dla skali od 1-6) lub znikomo małą (dla skali 1-100). "Dobry" od razu jawi się nam jako ktoś wyrastający ponad przeciętność.
Nie jest prawdą, że używanie przymiotników utrudnia nam znacząco posługiwanie się współczynnikami podczas używania mechaniki. O stopniu utrudnienia decydują tu pewne przyzwyczajenia graczy. Wbrew dość powszechnej opinii nie jest konieczne "przeliczanie" przymiotników na liczby, aby użyć ich w obliczeniach mechanicznych. Pomocniczo stosuje się tu metodę wizualizacji "drabiny przymiotników" i poruszania się po niej w zależności od wyniku uzyskanego na kościach. Rzeczywiście, początkowo istnieje konieczność korzystania z takowej pomocy, dość szybko jednak odpowiedni schemat sam ryje się w umysłach grających.
Nie każdy gracz potrafi posługiwać się opisem przymiotnikowym w taki sposób, żeby w budowanym przez niego opisie stosowane przymiotniki (wartości opisowe) nie kolidowały z formą jego wypowiedzi. Ten zarzut stawiany mechanikom przymiotnikowym trudno jest odeprzeć, choć z drugiej strony wcale nie trzeba. Ideą RPG jest narracja. Tworzymy pewną historię, którą wspólnie opowiadamy. W takiej formie tej zabawy nie mam miejsca na wtrędy mechaniczne, niezaleznie od tego, czy będzie to przymiotnik opisujący wartość naszego współczynnika, czy liczba jej odpowiadająca. Zarówno zdanie "mam siłę 5", jak i "mam dobrą siłę" jest tu zwyczajnie nie na miejscu. Co innego stwierdzenie "ja to zrobię, bo jestem silny" (brak odwołania do wartości współczynnika, a jedynie odniesienie się do możliwości wynikających z jego wartości) lub "zaczekaj, jestem silniejszy od Ciebie, więc ja spróbuję" (tu również odnosimy się do relacji między współczynnikami, a nie bezpośrednio do ich wartości).
Sporym problemem w mechanikach przymiotnikowych wydaje się być rozmycie poszczególnych poziomów. W mojej opinii jest ono pozorne. W przypadku wątpliwości odnośnie wzajemnych zależności pomiędzy konkretnymi wartościami (czy "świetny" to lepiej niż "wspaniały" i o ile) zdecydowanie pomocą może i powinna służyć "drabina przymiotników" zapisana na każdej karcie bohatera. Nie ma się co tu oburzać na taką ściągę. Konieczność z jej korzystania wcale nie stanowi dużego utrudnienia, a jest tak samo potrzebna jak wiedza o minimalnych i maksymalnych wartościach współczynników w danym systemie. Rzeczywistym utrudnieniem jest za to znikoma ilość przymiotników w stosunku do ilości liczb (przypomnijmy, że tych drugich jest nieskończenie wiele, w przeciwieństwie do tych pierwszych). Na szczęście mechaniki przymiotnikowe świetnie obywają się 10-12 przymiotnikami i choć ich znalezienie nie wydaje się być łatwe, to jednak... wystarczy zrezygnować z uporu przy pojedynczych słowach i już zyskujemy dodatkowy poziom w postaci np. "bardzo dobrego".
W każdej mechanice niezależnie od tego, czy wartości opiszemy słownie, czy liczbowo konieczne jest ustalenie jakie możliwości daje dany poziom cechy. Stwierdzenie, że mechanika przymiotnikowa wymusza tabelki jest chybione. Żadna mechanika nie wymusza tabel. Tabele są jedynie wygodną i preferowaną metodą grupowania informacji z pewnego określonego zakresu. Tu właśnie uwidacznia się potęga przymiotników: łatwiej jest skojarzyć konkretne możliwości z przymiotnkiem (których jest, z wcześniej przedstawonych powodów, mało) niż z wartościami liczbowymi, które zazwyczaj szybko nam umykają, a na dodatek przy dużym rozrzucie współczynników wymagają grupowania w zakresy (i tu dopiero mamy sporo możliwości na stosowanie tabel).
Każda mechanika ma wady, a zdecydowana większość ma również zalety. W moim odczuciu zalety mechanik przymiotnikowych przeważają nad ich wadami... o ile tylko preferujemy narracyjny styl grania. Przymiotniki raczej nie sprawdzą się u graczy lubujących się w cyferkach, stale rosnących współczynikach (gdyż zbyt szybko w mechanice przymiotnikowej osiągaliby nadludzkie możliwości) i masie modyfikatorów. Poza tym mechaniki przymiotnikowe takie jak Fudge, czy Fate świetnie sprawdzą się jeżeli chcemy zagrać całkiem poważną grę w warunkach polowych. Wystarcza nam wtedy zestaw 4k6 (najlepiej oczywiście 4kF, ale trudno mówić o warunkach polowych, jeśli ma się przy sobie takie kości), bo reguły są tak proste, że nie sposób ich nie spamiętać. Dodatkowo opis przy użyciu przymiotników (którego kosekwencją jest dość intuicyjne określenie możliwości jakie daje dany poziom współczynnika) predysponują taką mechanikę do rezygnacji z wykonywania rzutów (co w warunkach iście polowych, przy braku czegokolwiek, poza kartką i ołówkiem, ma znaczenie szczególne).
Jak wynika z moich rozważań mechaniki przymiotnikowe należą do grupy mechanik narracyjnych. Nie należy więc, stosować do nich tych samych kryteriów, co do mechanik gamistycznych. Przy takim podejściu, bez trudu zauważymy ich zdecydowane nieprzystosowanie.
Podsumowując: mechaniki przymiotnikowe są dobre, czy złe? Jak widać zależy do czego...


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.