18.6.12

O mechanice i jej funkcjach

Każdy system RPG ma jakąś mechanikę - zbiór zasad pozwalających rozstrzygać sytuacje sporne i niejednoznaczne. To truizm. Nie zawsze jednak tak jednoznaczna wydaje się odpowiedź na pytanie, po co właściwie jest ona potrzebna?
W większości wypadków chłodna logika pozwala określić, czy podejmowana przez graczy akcja udała się czy nie. Można podeprzeć się opisem, współczynnikami bohatera. Logika wystarcza w zupełności eliminując żmudne obliczenia i rzuty kośćmi. Jeśli się jednak zastanowić, to w tym momencie logika staje się mechaniką, a przynajmniej jej modelem decyzyjnym, takim jakim standardowo są kości.

Interesującą cechą każdej mechaniki jest jej właściwość generowania świata. Jeśli mechanika w jakimś systemie pozwala np. 20 poziomowemu Rycerzowi bez większego szwanku spaść z 100 metrowej wieży to znaczy, że w tym świecie takie rzeczy są dopuszczalne. Oczywiście ktoś może powiedzieć, że takie rozwiązanie jest bez sensu i każdy kto spada z wysokości 100 metrów ponosi śmierć na miejscu. Wprowadzenie takiego ograniczenia ("upadek ze 100m to pewna śmierć") jest niczym innym jak modyfikacją mechaniki. Odwołując się do porównań z zakresu matematyki tworzymy funkcję różnie określoną na podzbiorach dziedziny. Do 100m wysokości upadku obrażenia otrzymywane przez bohatera obliczamy zgodnie z jakąś formułą, a powyżej 100m postać uznajemy za martwą.

W tym miejscu uwidacznia się potęga przykładu. Skoro w opisie świata pojawia się wzmianka, że nikt nie może skoczyć w dal więcej niż 12 metrów, to podanie takiego przykładu jako czynności niewykonalnej jest właśnie swego rodzaju modyfikacją mechaniki. Teraz niezależnie od innych obliczeń wynikających z podanych schematów istnieje dodatkowe ograniczenie regulujące konkretny przypadek skoku w dal.

Właściwie mechanika nie potrzebuje żadnych obliczeń. Doskonałym generatorem decyzji w sytuacjach spornych byłaby wyczerpująca liczba przykładów uwzględniająca wszystkie możliwe czynniki. Oczywiście opracowane pełnej listy jest fizycznie niemożliwe, ale nic nie stoi na przeszkodzie w opracowaniu choćby najbardziej typowych przypadków. Mogłyby one stanowić dodatkowe ograniczenia na stworzoną mechanikę, a w przypadku idealnym stanowić jej generator.

Wygenerowanie mechaniki na podstawie opracowanych przykładów nie jest wcale sprawą łatwą. W większości przypadków będzie konieczne uzyskanie kompromisu, który może okazać się co najmniej nie zadowalający. Pierwszym krokiem jest określenie jakie cechy naszego bohatera i czynniki zewnętrzne mogą mieć wpływ na powodzenie czynności. O ile na wartość cech bohatera nie mamy wpływu, o tyle przy tworzeniu reguł decyzyjnych mechaniki możemy manipulować np. modyfikatorami do rzutu. Od ich odpowiedniego doboru zależeć będzie spełnienie naszych początkowych postulatów ("W dal każdy skoczy 0,5m, ale nikt nie skoczy dalej niż 12m"). Niestety nie istnieją tu żadne uniwersalne reguły zapewniające powodzenie, które mógłbym tu teraz przytoczyć.

Tworząc mechanikę staramy się zunifikować reguły stosowane przy testach w celu uproszczenia i ułatwienia zapamiętania wszystkich zasad. Ta tendencja w połączeniu z ilością postulatów, które chcemy zawrzeć w naszej mechanice zazwyczaj generuje nam coś na kształt układu równań dającego się rozwiązać jedynie metodami przybliżonymi. Oznacza to, że niezależnie od tego jak bardzo będziemy się starać zawsze w kilku (lub więcej) przypadkach nasza mechanika wygeneruje wynik niezgodny z naszymi oczekiwaniami.

Możemy przyjąć dwie drogi postępowania:
Ustalone reguły przyjmujemy za obowiązujące i wyznaczające obraz świata (skoro reguły decyzyjne mechaniki wyznaczające szansę powodzenia danej czynności dopuszczają maksymalny skok w dal na np. 13m, a nie na założone 12 to modyfikujemy założenie na 13m)
Uznajemy, że prezentowane w mechanice reguły decyzyjne mają jedynie na celu wskazanie metody określania szansy powodzenia, ale ostateczna decyzja należy do prowadzącego, który ma kierować się przy jej podejmowaniu wizją świata nakreśloną w podręczniku i ustaloną wspólnie z graczami.

W pierwszym przypadku bierzemy mechanikę taka jaka jest z całym dobrodziejstwem inwentarza, przyjmując, że różnice pomiędzy normami naszego rzeczywistego świata, a tym co otrzymujemy stosując dane reguły przekładają się bezpośrednio na różnice obu światów. Inaczej mówiąc świat gry jest taki jakim stworzyła go mechanika i jeśli przeciętny bohater gracza jest kilkakrotnie silniejszy od zwykłego chłopa to w tym konkretnym świecie tak jest i już.

W drugim przypadku jeśli uznamy, że przeciętny bohater gracza nie powinien być silniejszy więcej niż dwukrotnie od przeciętnego chłopa niezależnie od tego co mówią nam współczynniki ta decyzja jest tu nadrzędna. Oczywiście nie należy tworzyć mechaniki, która będzie generowała wyniki zbytnio odbiegające od założeń lub co gorsz będące z nimi w sprzeczności.

Nie można stworzyć szybkiego i precyzyjnego w obsłudze mechanizmu decyzyjnego, który wiernie odzwierciedlałby wszystkie przyjęte założenia. Rozluźnienie reguł i przerzucenie części odpowiedzialności za podejmowane rozstrzygnięcia na MG jest rozwiązanie zaledwie połowicznym. Czy zatem można stworzyć mechanikę idealną? Chyba nie. Jak dotąd nie spotkałem takowej, choć klika bardzo mi się podoba.

Mechanika ma rozstrzygać sporne kwestie zgodnie z obiektywnymi regułami. Warunki te spełnia właściwie każda znana mi mechanika. Kwestią sporną może pozostawać, czy dana mechanika pasuje do pewnej wizji świata i czy dla tego konkretnego zamysłu uniwersum i przyjętej konwencji gry jest ona realistyczna. Żadna mechanika nie jest jednak realistyczna lub nierealistyczna sama w sobie. Zawsze przecież możemy wymyślić taki świat dla którego dana mechanika będzie realistyczna i taki dla którego nie będzie. Największe trudności sprawia stworzenie mechaniki mającej odzwierciedlać wiernie realia rzeczywiste (naszego świata). W takich przypadkach najlepiej jest stosować możliwie ogólne kryteria decyzyjne podpierające się możliwie obiektywną oceną sytuacji przez MG i graczy. Dla światów z pogranicza fantastyki naukowej i fantasy właściwie każde reguły są dobre. Mamy tu przecież do czynienia z umownym uniwersum, którego końcowy rys nadawany jest przez naszą mechanikę.

Podstawową zasadą gier fabularnych jest zapewnienie dobrej zabawy wszystkim uczestnikom rozgrywki. Jeśli więc twoja mechanika pozwala się dobrze bawić tobie i twoim graczom to zasługuje na miano dobrej mechaniki. Nie dziw się jednak, że ktoś inny nie podziela twoich upodobań i uzna stworzone przez ciebie reguły za złe. Nigdy nie powstanie mechanika, którą wszyscy uznają za idealną, bo wszyscy się od siebie różnimy. To dobrze, bo zapewnia nam to różnorodność, także w RPG.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.