33
| Ważne jest, żeby MG zawarł w przygodzie zadania pozwalające na osiąganie Celu w sposób satysfakcjonujący wszystkich zainteresowanych. Jeśli nie jest to możliwe, gracz wraz z MG powinni przedyskutować sposoby realizacji tego zadania. Jeśli nie uda się osiągnąć kompromisu gracz powinien móc wybrać inny Cel bez jakichkolwiek konsekwencji wynikających z tego faktu. Jak długo powinna trwać przygoda i jak często pozwalać na rozwój jest kwestią gustu i zależy od specyfiki danej gry. Ogólnie błędem, którego należy unikać jest sytuacja, gdy postać przechodzi gwałtowną metamorfozę w kilka sesji. Piramida musi być zbalansowana gdy postać wybiera nowy Cel. Do zachwiania równowagi może dojść przy rozdzielaniu nowych umiejętności. MG powinien pomóc w tym graczom. Gracze mogą wydawać tak jak chcą przy ograniczeniu, że w momencie wybierania nowego Celu piramida ma być zbalansowana. Oznacza to, że gdy piramida jest niezbalansowana w momencie wybierania nowego Celu, należy nanieść poprawki. Najlepiej byłoby wcześniej ustalić pomiędzy sobą jakie umiejętności postać będzie wybierać. W przypadku gdy sytuacja braku zbalansowania zdarzyła się po raz pierwszy należy pomóc graczowi i nie karać go za błąd. Oczywiście jeśli sytuacja powtarza się nagminnie i jest formą nadużycia, MG powinnien ukarać gracza rozdzielając jego poziomy umiejętności za rozwój wedle własnego uznania, aż do momentu, gdy piramida ulegnie zablansowaniu. Rozwój zakulisowy Rozwój może się również odbywać w przerwach pomiędzy przygodami. Jeśli MG uzna, że w tym okresie czasu postacie zdobywają nowy aspekt, przyznaje im fazę, którą traktuje się tak samo jak przy tworzeniu postaci. Postacie mogą wtedy osiągnąć swój Cel i wybrać nowy. Nie jest to obligatoryjny wariant wykorzystania przerw między przygodami, a jedynie propozycja. Punkty Losu jako nagroda Jeśli rozwój jest wolniejszy od oczekiwań graczy dobrym rozwiązniem jest nagradzanie Punktami Losu zamiast tradycyjnego rozwoju postaci. Ilość punktów zależy od MG, ale pojedynczy Punkt Losu na sesję (poza otrzymanymi za aspekty) jest znaczącą nagrodą. Alernatywny Rozwój Jeżeli gracze, źle czują się z koniecznością wybierania Celu, MG może uprościć rozwój pozwalając na na zwykłe rozdzielanie poziomów umiejętności i wybór nowego aspektu dopiero po uzyskaniu wystarczającej ich liczby. Zmiana Aspektu Podczas gry jeden z aspektów bohatera może stać się nieaktualny. Złoczyńca, któremu poprzysięgliśmy zemstę jest martwy, albo ukończono poszukiwania. Podczas rozwoju postać może zmienić aspekt na jakiś inny, który wynika bezpośrednio z doświadczeń bohatera podczas wykorzystywania poprzedniego. Na przykład jeśli bohater miał jako aspekt swego ojca, który został zabity, to można go zmaienić na aspekt "Mściciel". Zmiana aspektu powinna zostać przedyskutowana i wymaga akceptacji MG. |
34
| Utracone Atuty Zdarza się, że Atut ulega zniszczeniu lub zagubieniu. O ile gracz może go odzyskać w trakcie gry to nie ma żadnego problemu. Jeśli jednak nie uda się to zanim postać osiągnie Cel, wtedy gracz może ponownie rozdzielić poziomy umiejętności wynikające z Atutu na inny lub odzyskać utracony Atut, o ile da się to logicznie uzasadnić MG. Kolumna umiejętności Z struktury piramidy wynika spora liczba niższych poziomów umiejętności w porównaniu do ilości poziomów Wspaniałych i Pierwszorzędnych. Zdarza się jednak, że wybrany świat gry wymaga bohaterów o wyższych umiejętnościch. W przypadku takich gier lepiej jest zastosować kolumnę zamiast piramidy, dzięki czemu potrzeba mniej umiejętności wspomagających. Oznacza to, że aby mieć jedną umiejętność na poziomie Pierwszorzędnym wystarcza jedna na poziomie Wspaniałym, jedna na poziomie Dobrym, jedna na Niezłym i jedna na Przeciętnym. W wyniku tego przy tej samej liczbie dostępnych poziomów umiejętności mamy więcej umiejetności na wyższych poziomach. Nadal obowiązuje zasad zbalansowania i w każdej fazie ilość poziomów na wyższym poziomie kolumny nie może być mniejsza niż na niższym. Zwieńczenie Aspektu Ogólnie nie ma ograniczenia na poziom pojedynczego aspektu bohatera. MG może jednak przypisać zarówno ogólne ograniczenia (np. żaden aspekt nie może mieć poziomu wyższego niż 3) jak i szczegółowe (Jeśli wykupisz jeszcze jeden aspekt Hierarchii Kościelnej to zostaniesz papieżem, a to maksimum tego co można w grze osiągnąć). Jak w przypadku wszystkich reguł i tu należy kierować się zdrowym rozsądkiem. Dla tych, którzy oczekują twardych i szybkich reguł proponujemy, aby co najwyżej połowa dostępnych poziomów aspektów mogła zostać przypisana do pojedynczego z nich lub aby najwyższy poziom pojedynczego aspektu był nie większy niż najwyższy poziom umiejętności. |
35

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.