26.6.12

FATE - narzędzia MG


MG może mieć dużo roboty. Może być ona satysfakcjonująca, zabawna, nawet podniecająca, ale z czasem daje się nieźle we znaki. System nie powinien jej w żaden sposób utrudniać, daltego dajemy tu MG do dyspozycji zbiór ułatwiających życie reguł, o istnieniu którego gracze nie muszą wiedzieć. Pamiętaj, że możesz stosować je wybiórczo, tak żeby pasowały do twojej grupy. Celem tego rozdziału jest zapobieganie bólowi głowy, a nie jego wywoływanie. 
Aspekty i BN-i

Aspekty dają MG możliwość skróconego opisu BN-ów. MG może (i powinien dla dla większości pobocznych postaci) opisać je jedynie aspektami, których będzie używał podczas wszystkich rzutów. W ten sposób ochronę karawany można opisać jako:

 Kupiec 2 (Dobry)
 Czujny 1 (Niezły)
 Jeździec 1 (Niezły)

Ogólnie takie aspekty nie pozwalają na ponowny rzut. Sugerujemy, żeby MG w miarę możliwości stosował piramidę wraz z poziomami umiejętności, a te reguły jedynie dla BN-ów z niewielką ilością aspektów. Należy przy tym pamiętać, że BN stworzony w ten uproszczony sposób będzie miał realnie wyższe odpowiedniki poziomów umiejętności niż bohater stworzony przy analogicznej ilości aspektów. Jest to nieco równoważone przez niestosowanie reguł ujawniania, ale przy dużej ilości aspektów (dziesięć i więcej) różnice są zauważalne. Najlepiej ograniczyć zastosowanie tych reguł tylko do mniej ważnych BN.

Trudne umiejętności

Dopóki zakładamy, że większość umiejętności ma poziom domyślny równy Słabemu, nie ma konieczności stosowania tych reguł. Pewne rzadkie lub poufne umiejętności mogą mieć jednak niższy poziom domyślny taki jak Kiepski, Fatalny lub Beznadziejny (co praktycznie oznacza brak danej umiejętności). Umiejętności te podnosimy tak samo jak normalne, ale konieczne jest wydanie większej liczby poziomów umiejętności zanim osiągną one poziom Przeciętny. Dobrą wiadomością jest ta, że do momentu osiągnięcia poziomu Przeciętnego, umiejętności tych nie uwzględnia się przy zbalansowaniu piramidy.

Rozwój

Kluczowym elementem rozwoju bohatera jest Cel. Tak nazywamy aspekt, do którego zdobycia dąży bohater.

W momencie gdy historia osiągnie moment właściwy na rozwój postaci, bohater otrzymuje poziom umiejętności. Powinien być on wykorzystany na zadobycie lub podniesienie umiejętności powiązanej z Celem.

Poziomy umiejętności rozdziela się w ten sposób, aż do momentu gdy ich liczba osiągnie cztery. Gdy przydzielimy czwarty poziom umiejętności, bohater zdobywa aspekt określony jako Cel i może go zapisać na karcie postaci. Teraz można wybrać nowy Cel.


33


Ważne jest, żeby MG zawarł w przygodzie zadania pozwalające na osiąganie Celu w sposób satysfakcjonujący wszystkich zainteresowanych. Jeśli nie jest to możliwe, gracz wraz z MG powinni przedyskutować sposoby realizacji tego zadania. Jeśli nie uda się osiągnąć kompromisu gracz powinien móc wybrać inny Cel bez jakichkolwiek konsekwencji wynikających z tego faktu.

Jak długo powinna trwać przygoda i jak często pozwalać na rozwój jest kwestią gustu i zależy od specyfiki danej gry. Ogólnie błędem, którego należy unikać jest sytuacja, gdy postać przechodzi gwałtowną metamorfozę w kilka sesji.

Piramida musi być zbalansowana gdy postać wybiera nowy Cel. Do zachwiania równowagi może dojść przy rozdzielaniu nowych umiejętności. MG powinien pomóc w tym graczom. Gracze mogą wydawać tak jak chcą przy ograniczeniu, że w momencie wybierania nowego Celu piramida ma być zbalansowana. Oznacza to, że gdy piramida jest niezbalansowana w momencie wybierania nowego Celu, należy nanieść poprawki. Najlepiej byłoby wcześniej ustalić pomiędzy sobą jakie umiejętności postać będzie wybierać. W przypadku gdy sytuacja braku zbalansowania zdarzyła się po raz pierwszy należy pomóc graczowi i nie karać go za błąd.

Oczywiście jeśli sytuacja powtarza się nagminnie i jest formą nadużycia, MG powinnien ukarać gracza rozdzielając jego poziomy umiejętności za rozwój wedle własnego uznania, aż do momentu, gdy piramida ulegnie zablansowaniu.

Rozwój zakulisowy

Rozwój może się również odbywać w przerwach pomiędzy przygodami. Jeśli MG uzna, że w tym okresie czasu postacie zdobywają nowy aspekt, przyznaje im fazę, którą traktuje się tak samo jak przy tworzeniu postaci. Postacie mogą wtedy osiągnąć swój Cel i wybrać nowy. Nie jest to obligatoryjny wariant wykorzystania przerw między przygodami, a jedynie propozycja.

Punkty Losu jako nagroda

Jeśli rozwój jest wolniejszy od oczekiwań graczy dobrym rozwiązniem jest nagradzanie Punktami Losu zamiast tradycyjnego rozwoju postaci. Ilość punktów zależy od MG, ale pojedynczy Punkt Losu na sesję (poza otrzymanymi za aspekty) jest znaczącą nagrodą.

Alernatywny Rozwój

Jeżeli gracze, źle czują się z koniecznością wybierania Celu, MG może uprościć rozwój pozwalając na na zwykłe rozdzielanie poziomów umiejętności i wybór nowego aspektu dopiero po uzyskaniu wystarczającej ich liczby.

Zmiana Aspektu

Podczas gry jeden z aspektów bohatera może stać się nieaktualny. Złoczyńca, któremu poprzysięgliśmy zemstę jest martwy, albo ukończono poszukiwania. Podczas rozwoju postać może zmienić aspekt na jakiś inny, który wynika bezpośrednio z doświadczeń bohatera podczas wykorzystywania poprzedniego. Na przykład jeśli bohater miał jako aspekt swego ojca, który został zabity, to można go zmaienić na aspekt "Mściciel". Zmiana aspektu powinna zostać przedyskutowana i wymaga akceptacji MG.

34


Utracone Atuty

Zdarza się, że Atut ulega zniszczeniu lub zagubieniu. O ile gracz może go odzyskać w trakcie gry to nie ma żadnego problemu. Jeśli jednak nie uda się to zanim postać osiągnie Cel, wtedy gracz może ponownie rozdzielić poziomy umiejętności wynikające z Atutu na inny lub odzyskać utracony Atut, o ile da się to logicznie uzasadnić MG.

Kolumna umiejętności

Z struktury piramidy wynika spora liczba niższych poziomów umiejętności w porównaniu do ilości poziomów Wspaniałych i Pierwszorzędnych. Zdarza się jednak, że wybrany świat gry wymaga bohaterów o wyższych umiejętnościch.

W przypadku takich gier lepiej jest zastosować kolumnę zamiast piramidy, dzięki czemu potrzeba mniej umiejętności wspomagających. Oznacza to, że aby mieć jedną umiejętność na poziomie Pierwszorzędnym wystarcza jedna na poziomie Wspaniałym, jedna na poziomie Dobrym, jedna na Niezłym i jedna na Przeciętnym. W wyniku tego przy tej samej liczbie dostępnych poziomów umiejętności mamy więcej umiejetności na wyższych poziomach. Nadal obowiązuje zasad zbalansowania i w każdej fazie ilość poziomów na wyższym poziomie kolumny nie może być mniejsza niż na niższym.

Zwieńczenie Aspektu

Ogólnie nie ma ograniczenia na poziom pojedynczego aspektu bohatera. MG może jednak przypisać zarówno ogólne ograniczenia (np. żaden aspekt nie może mieć poziomu wyższego niż 3) jak i szczegółowe (Jeśli wykupisz jeszcze jeden aspekt Hierarchii Kościelnej to zostaniesz papieżem, a to maksimum tego co można w grze osiągnąć). Jak w przypadku wszystkich reguł i tu należy kierować się zdrowym rozsądkiem. Dla tych, którzy oczekują twardych i szybkich reguł proponujemy, aby co najwyżej połowa dostępnych poziomów aspektów mogła zostać przypisana do pojedynczego z nich lub aby najwyższy poziom pojedynczego aspektu był nie większy niż najwyższy poziom umiejętności.

35

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.