25.6.12

FATE - przebieg gry

Testy i Wyzwania

W Fate kiedy bohater musi pokonać jakąś określoną przeszkodę w ruch idą kostki. MG musi podjąć decyzję jak rozwiązać daną rywalizację wybierając jeden z typów sprawdzianu. Najprostszym i najbardziej powszechnym typem sprawdzianu jest statyczny Test.

Test statyczny

W Teście statycznym najpierw MG ustala trudność, następnie gracz wybiera stosowną umiejętność, rzuca koścmi i porównuje wynik z ustaloną trudnością (patrz "Ustalanie trudności" na stronie 14). Dla prostych zadań wystarcza uzyskanie wyniku równego lub większego od poziomu trudności zadanego przez MG. 

W wielu wypadkach wystarcza informacja o powodzeniu lub porażce, ale czasem równie istotny jest stopień powodzenia. W takim wypadku rzut wykonywany jest dokładnie tak samo, ale MG zwraca uwagę na różnicę między uzyskanym wynikiem, a potrzebną wartością. Różnicę tą nazywa się Stopniem Sukcesu (jeśli czynność się powiodła) lub Stopniem Porażki (jeżeli coś poszło nie tak). Możliwe jest uzyskanie Stopnia Sukcesu wynoszącego 0. 

Przyjętą zasadą jest, że im większy Stopień Sukcesu tym bardziej jest on znaczący. Dokładny efekt zależy od sytuacji, ale podamy kilka przykładów:

Gromadzenie informacji
 Za każdy punkt StS dodatkowa informacja.

Aktywność fizyczna
 Większy StS oznacza większą prękość lub finezję.

Oddziaływanie społeczne
 Większy StS to dłuższe przemówienie i pozostawienie głębszego wrażenia.

Ogólnie StS wygląda następująco:

StSStopieńZnaczenieTrwanie
0MinimalnyNieistotneNatychmiastowe
1ZadowalającyPomniejszeChwilowe
2SolidnyPrzeciętneScena
3ZnaczącyIstotneSesja
4DoskonałyDoniosłeDługotrwałe


Statyczne Wyzwania

Podczas gdy Test jest sprawdzianem, który można rozstrzygnąć w pojedynczym rzucie, Wyzwanie trwa dłużej i wymaga wielu rzutów do osiągnięcia ostatecznego (zazwyczaj wysokiego) StS. Korzysta się przy tym z drabiny wyzwania, która może wyglądać tak jak ta:

StSStopieńDrabinaUwagi
0Minimalny 
1Zadowalający 
2Solidny 
3Znaczący 
4Całkowity 

Za każdym razem gdy bohater wykonuje rzut zaznacza się pole odpowiadające uzyskanemu StS. Jeżeli wszystkie pola na danym poziomie są już zaznaczone, zaznacza się pole na następnym wyższym poziomie. Jeżeli tu też wszystkie pola są zaznaczone, przechodzi się na kolejny wyższy poziom itd. W ten sposób ukończenie projektu może wynikać zarówno z kumulacji małych sukcesów, jak i uzyskania od razu dużego StS (np. równego 4).

Dostosowywanie wyzwań

Powyższy system może być użyty zarówno przy rzeźbieniu modelu pistoletu w mydle jak i twarzy w Górze Rushmore. Oczywiście wymagania odnośnie tak różnych wyzwań będą się znacząco różnić. Wyzwanie można opisać pięcioma parametrami: Trudnością, Złożonością, Ryzykownością, Powtarzalnością i Odwracalnością.

Trudność to stopień trudności jaki gracz musi uzyskać. Ważne żeby wiedzieć, że trudność wcale nie musi być duża, a wręcz może być bardzo niska. Niektóre zadania są nie są wcale trudne, ale za to czasochłonne.

Złożoność to ilość i rozkład pól w drabinie. Standardowo drabina wygląda tak jak w powyższym przykładzie, ale może mieć mniej pól (zadania łatwiejsze) jak i więcej (trudniejsze). Pola nie muszą być rozłożone równomiernie, szczególnie gdy powodzenie zależy od wcześniejszych wyników. Na przykład przy tworzeniu drabiny dla zdobywania informacji w pewnym mieście MG dodaje kilka pól dla poziomu Solidnego oraz Znaczącego i zaznacza każdą pogłoskę jaką usłyszał gracz.

Ryzykowność to zagrożenia jakie niesie ze sobą wykonywanie danego zadania. Nie wszystkie zadania mają określoną Ryzykowność, ale StF na poziomie 3 lub 4 powoduje jakieś negatywne skutki. Najczęściej jest to utrata sukcesu na poziomie równym StF. (Jeżeli na tym poziomie nie ma sukcesu traci się sukces z poziomu wyższego.) Dla bardziej niebezpiecznych zadań może to być utrata najwyższego sukcesu, wszystkich sukcesów lub całkowite zniszczenie danego projektu. Innym efektem może być, zamiast bezpośredniego wpływu na sukces, zaistnienie innego negatywnego wydarzenia. 

Powtarzalność jest miarą czasu trwania czyności i mówi jak często można wykonywać sprawdzian.

Odwracalność wyznacza jak szybko pola wyzwania ulegają odtworzeniu. Powtarzalność i Odwracalność są często dla wygody zaznaczane razem.

Słowo na ulicy

MG przygotował zestaw plotek krążących po ulicach Alverado. Przygotował dla nich drabinę wyzwania i ustalił Niezły poziom trudności  dla umiejętności Cwaniactwo lub Kontakty. Do zdobycia jest 10 wskazówek i jedna tajemnica, co zostało przy budowaniu drabiny rozłożone na poziomach solidnym i znaczącym, gdzie każde pole oznacza jedną plotkę. Ustalono również ryzykowność - niepowodzenie zakłóca zdobywanie informacji, więc tracimy jedną już zdobytą informację. Poza tym w specyficznych okolicznościach, gdy StF wynosi 3 (czyli uzyskano rezultat Kiepski) bohater kogoś obraził i zostaje zaatakowany przez zbirów. Na koniec ustalono powtarzalność na jeden dzień - reprezentuje to czas spędzony na poszukiwaniach informacji. Ponieważ informacje nie są wiecznie aktualne, więc po tygodniu przerwy w poszukiwaniu nowych pogłosek jedno z pól zostaje wyczyszczone.

StSDrabinaUwagi
0Niezła trudność
1 
2Daje złudną wskazówkę
3Daje użyteczną wskazówkę
4Tajemnica (Środek Fabularny)

Ryzykowność: Przy StF 3 bohater jest atakowany
Powtarzalność: Sprawdzian 1/dzień
Odwracalność: 1 pole na tydzień

Zastosowanie Wyzwania jest uzasadnione, w przypadkach skomplikowanych zadań, niemożliwych do wykonania w pojedynczej próbie. Wyzwania są ogólnie przeznaczone do podejmowania powtarzających się prób zbudowania wyższego StS i w ten sposób uzyskania efektu, normalnie będącego poza zasięgiem. Mimo wszystko mechanizm Wyzwań nie nadaje się do czynności powtarzalnych, wymagających konsekwencji w działaniu jak np. budowa domu. Dla takich zadań odpowiedniejsze są statyczne Testy i proste zliczanie sukcesów, dopóki nie zostanie osiągnięta określona ich ilość z możliwością premiii za bardzo wysoki StS uzyskany w pojedynczym rzucie.

Mankamentem tej metody jest monotonia towarzysząca powtarzającym się rzutom, szczególnie przy dużej ich iości. Zachęca się MG do ustalenia odwracalności na takim rozsądnym poziomie, żeby uniknąć masowego rzucenia kostkami.

Sprawdziany dynamiczne

Podczas gdy statyczne sprawdziany są odpowiednie gdy bohater z nikim bezpośrednio nie konkuruje, większość sporów jest bezpośrednio związana z innym bohaterem. W takiej sytuacji obie strony wykonują rzuty i porównują wyniki.

Dynamiczne Testy

Podobnie jak w przypadku testów statycznych od czasu do czasu MG musi rozstrzygnąć sytuację, gdy oprócz ewentualnego sukcesu istotny jest także jego rozmiar. W takiej sytuacji gracz wykonuje dynamiczny test i interpretuje wyniki zgodnie z poniższą tabelą:

StSStopieńZnaczenieTrwanie
0MinimalnyNieistotneNatychmiastowe
1ZadowalającyPomniejszeChwilowe
2-4SolidnyPrzeciętneScena
5-6ZnaczącyIstotneSesja
7+DoskonałyDoniosłeDługotrwałe

Uważny czytelnik na pewno zauważy, ze powyższa tabela jest bardzo podobna do tej dotyczącej testów statycznych, a różni się jedynie liczbami w rubryce StS. 

Skąd różnica?

Jedną z najciekawszych właściwości rzutu kościami Fudge jest położenie średniej na wartości 0. Nie zależy to od osoby wykonującej rzut (MG, gracz), ale od ilości użytych kości. Jeżeli gracz i MG rzucają czterema kośćmi, to każdy z nich uzyskuje wynik z przedziału od -4 do +4. Z tego wynika całkowity rozrzut w przedziale od -8 do +8.

W praktyce uzyskujemy rozszerzony rozrzut wyników przy wykonywaniu rzutów przez obie strony. To jest przyczyną dla której podwoiliśmy StS w tabeli. Dokładniej poprzez podwojenie każdego kroku powinniśmy uzyskać w każdym wierszu 2 wartości (0, 1-2, 3-4, 5-6 itd.). Rozszerzyliśmy jednak poziom "Solidny" ponieważ przy testowaniu mechaniki okazało się to bardziej satysfakcjonujące, zwiększając szansę na lepszy wynik. W praktyce było odwrotnie. Najpierw stworzyliśmy drabinę dla dla sprawdzianów dynamicznych, a po podzieleniu jej przez dwa uzyskaliśmy tą dla statycznych.

Oczywiście, podobnie jak w wielu innych miejscach, MG może dla uzyskania symetrii zmienić te wartości na 1-2, 3-4 itd.

Dynamiczne Wyzwania

Dynamiczne wyzwania są bardzo podobne do statycznych. Używamy tu tych samych parametrów (Trudność, Złożoność, Ryzykowność i Odwracalność - patrz. "Dostosowywanie Wyzwań" na stronie 10). Jedyną różnicą są nowe liczby w kolumnie StS.

Partia Szachów (Dynamiczne Wyzwanie)

Dwaj mistrzowie szachowi Louis i Ferdinand grają niezwykle emocjonującą partię, która decyduje o losie narodów z powodu ryzykownego zakładu królowej.

MG chcąc podnieść napięcie postanawia, że każdy z uczestników spróbuje pokonać przeciwnika. Przygotowuje dwie identyczne drabiny wyzwania dla każdego z bohaterów, reprezentujące trudność pokonania przeciwnika i sytuację na szachownicy.

StSDrabinaUwagi
0
Wymiana pionów
1Skoczek lub Goniec (-1 do kolejnego rzutu)
2-4Wieża (-1 do końca gry)
5-6Hetman (-2 do końca gry)
7+Król (Szach i mat)

Ryzykowność: brak
Powtarzalność: Każdy sprawdzian to kilka minut gry i kilka ruchów
Odwracalność: brak

Rozgrywka

Każdy z rzutów reprezentuje kilka (a nie pojedynczą parę!) ruchów, które mają znaczenie dla rozwoju gry. MG uznał, że zaznaczenie pola odpowiadającemu znaczeniu Przeciętnemu daje modyfikator -1 na resztę gry, a odpowiadającemu Istotnemu -2 do końca gry. Porażka o Pomniejszym znaczeniu powoduje modyfikator -1 na kolejny ruch w związku z tymczasowym rozbiciem strategii.

Gracze zaczynają rzuty.

W pierwszej wymianie Louis uzyskuje przeciętny (StS 2) sukces, który MG opisuje jako utratę Wieży przez Ferdinanda. Oznacza to, że do końca gry Ferdinand ma modyfikator -1.

W następnej wymianie Ferdinand pokonuje Louisa o 1, odrabiając poprzednią stratę. MG informuje Ferdinanda, że zbił Louisowi Skoczka, przez co ten będzie miał modyfikator -1 w następnym ruchu. W tym momencie obaj gracze mają takie same modyfikatory.

Tym razem remis Louisa i Ferdinanda. MG informuje graczy, że doszło do wymiany pionów i zaznacza to na drabinie wyzwania.

Teraz Louis nie ma już swojego ujemnego modyfikatora, podczas gdy Ferdinand nadal go posiada. Rzut Louisa jest nadzwyczaj dobry, w przeciwieństwie do Ferdinanda. Louis pokonuje przeciwnika o 5, co oznacza utratę Hetmana i modyfikator -2 do końca gry.

W końcowej wymianie szczęście Louisa i ujemne modyfikatory Ferdinanda dają temu pierwszemu ponownie StS 5. Ponieważ wszystkie pola dla znaczenia Istotnego są już zajęte zaznaczamy kolejne wolne, w tym wypadku dla Doniosłego. Oznacza to Szach-Mat i zwycięstwo Louisa.

Dynamiczne wyzwania mogą być użyte do prawie wszystkich typów rywalizacji, od chodziarstwa, poprzez debaty, a na szermierce skończywszy (patrz. "Walka" na stronie 36).

Dynamicznych wyzwań można również użyć, gdy powodzenie akcji zależy od wielu losowych czynników. W takim przypadku nie ma bezpośredniego przeciwnika, ale MG wykonuje rzut symulujący zmienne warunki. W tym sensie sprawdzian jest dynamiczny.

Podsumowanie

Każdy sprawdzian należy do jednego z czterech typów i jest: testem statycznym, wyzwaniem statycznym, testem dynamicznym lub wyzwaniem dynamicznym. Sprawdziany statyczne, to te, w których rzut wykonuje tylko gracz, podczas gdy w dynamicznych robią to obie strony. Testy rozstrzygane są w pojedynczym rzucie, podczas gdy wyzwania wymagają ich kilku.

 StatyczneDynamiczne
TestyTylko gracz rzuca, tylko jeden rzutRzuca gracz i MG, tylko jeden rzut
WyzwaniaTylko gracz rzuca, wielokrotne rzutyRzuca gracz i MG, wielokrotne rzuty

Ustalanie trudności

Poniższe wskazówki mogą być użyte przez MG do ustalania trudności zadania. Należy pamiętać, że dla części zadań to dopiero początek. Większość istotnych zadań jest bardziej wyzwaniami niż testami i wymaga większej liczby sukcesów do osiągnięcia celu.

Założenia odnośnie trudności

Podstawą do prezentowanych tu trudności jest założenie, że Pierwszorzędna znajomość umiejętności to szczyt ludzkich możliwości, a poziomy wyższe są tak na prawdę elementami epickich opowieści, a nie częścią rzeczywistości. Nie dla każdej gry takie założenia są słuszne i jeżeli przesuwamy maksymalny dostępny przeciętnemu człowiekowi poziom umiejętności, w tym samym stopniu powinniśmy przesunąć również trudności.

Banalne zadania (Kiepski) - Te zadania nie wymagają rzutu. Jest je w stanie wykonać każdy kto ma o nich minimalną choćby wiedzę i odpowiednie możliwości działania.

Przykłady: Uruchomienie samochodu, zakręcenie kranu, wejście po drabinie, wskoczenie do basenu, przeczytanie nagłówka, zrozumienie puenty, przygotowanie popcornu w mikrofalówce.

Łatwe zadania (Słaby) - To poziom trudności większości zadań, które może napotkać zwykła osoba. To ten rodzaj czynności, których powodzenie wymaga od postaci niewielkiej fachowości.

Przykłady: Prowadzenie samochodu w deszczu, znalezienie informacji w Google lub encyklopedii, napisanie programu "Hello World", wspinaczka po linie z węzłami, żonglerka trzema piłkami, gra na instrumencie na tyle dobrze, żeby nie przestraszyć słuchaczy, złapanie piłki, napisanie podania, wsiadanie na konia, skok z małej wysokości do wody, upieczenie ciasta na podstawie przepisu, naładowanie pistoletu, rozbicie obozowiska.

Przeciętne zadania (Przeciętny) - To zadania, które mogą przeciętnej osobie sprawić niejaką trudność, ale dla ciągle stykającego się z nimi eksperta lub profesjonalisty są typowe. Ktoś z podstawową znajomością zagadnienia jest zdolny wykonać takie zadanie, a ale nie zawsze mu się to udaje.

Przykłady: Parkowanie równoległe dla prześwitu ok. 30 cm szerszego od długości auta, znalezienie specjalistycznej informacji w bibliotece, wspianczka po popękanej ścianie skalnej, instalacja linuksa, żonglerka czterema piłkami, uratowanie topielca w zimnej wodzie, złożenie złamanej ręki, oprawienie zwierzyny.

Trudne zadania (Niezły) - To zadania, które są prawie poza zasięgiem osoby znającej zaledwie podstawy potrzebnej wiedzy. Zadań tych nie sposób wykonac bez odpowiedniej ostrożności i pewnych przygotowań.

Przykłady: Przeprowadzenie prostej operacji chirurgicznej, naprawa silnika samochodu, wspinaczka na klif, żonglerka nożami, budowa domu, latanie małymi samolotami.

Skomplikowane zadania (Dobry) - Właściwie tylko dla profesjonalistów. Zwykły człowiek nie ma szans spotkac się z takimi zadaniami w swoim życiu. Podjęcie takiego zadania wymaga długotrwałego treningu lub naturalnego talentu (często obu).

Przykłady: Latanie wojskowymi odrzutowcami, operacja na otwartym sercu, projektowanie budynków, gotowanie dla dobrej restauracji, projektowanie wystroju wnętrz.

Ekstremalne zadania (Wspaniały) - Wykonalne dla najlepszych z najlepszych. Tylko nieliczni z ludzi są w stanie, poświęcając mnóstwo czasu, osiągnąć taki poziom mistrzostwa.

Przykłady: Równoczesna transplantacja wielu organów, wspinaczka na Mount Everest, solówka z Nowojorską Orkiestrą, tworzenie całkowicie nowych języków programowania, gotowanie dla jednej z najlepszych restauracji na świecie lub zostanie Jackie Chanem.

Prawie niewykonalne zadania (Pierwszorzędny) - Na tym poziomie zaczynają się zadania mogące rozszerzyć pojmowanie świata. 

Przykłady: Odkrycie nowej gałęzi nauki, skomponowanie arcydzieła.

TrudnośćWspianczkaMedycynaProwadzenieSurvival
SłabaWejście na drabinęOpatrzenie skaleczeniaProwadzenie samochoduRozbicie obozu
PrzeciętnaWejście po linie z węzłamiZałożenie opaski uciskowejProwadzenie samochodu w deszczuBudowa schornienia przed deszczem
NiezłaZdobycie skalnej ściany z uchwytami na ręceZszycie głębokiego skaleczeniaProwadzenie samochodu przy silnym wietrzeZnalezienie wody pitnej w lesie
DobraZdobycie skalnej ściany z uchwytami na palceChirurgiczne leczenie poważnej ranyProwadzenie samochodu podczas wichuryZnalezienie wody pitnej na pustyni
WspaniałaWspinaczka po nagim klifieChirurgiczne leczenie przebitego płucaUdział w rajdzie Indianapolis 500Przeżycie tygodnia na pustyni bez prowiantu
PierwszorzędnaWspinaczka po nagim klifie w deszczuPrzyszycie odciętej kończynyWyczyny kaskaderskie w filmie akcjiŻycie pośrod wilków jako członek stada

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.