Jaki jest najbardziej zawodny element każdej mechaniki? Mechanika obrażeń.
To przy tym elemencie najczęściej słyszy się oskarżenia o brak realizmu.
Pozostawmy, choć na chwilę, spory o to, czy mechanika musi być realistyczna, a
jedynie przyjrzyjmy się jakie rozwiązania są dość powszechnie stosowane i jakie
cechy posiadają.
U zarania RPG leży system Punktów Życia. Wywodzi się on jeszcze z systemów
bitewnych. Zgodnie z jego założeniami, każda żywa istota posiada współczynnik
określający jak dużo ran/obrażeń może otrzymać, zanim przeniesie się do
lepszego ze światów. Współczynnik ten zazwyczaj jest powiązany z innymi cechami
bohatera, oraz reprezentowanym przez niego stylem życia (np. profesją).
Dodatkowo ma on często zadziwiającą właściwość wzrostu wraz z doświadczeniem, a
więc i wiekiem.
Nietrudno zauważyć, że takie rozwiązanie zawiera szereg niedociągnięć. Po
pierwsze tworzy spore dysproporcje pomiędzy przedstawicielami tej samej rasy, w
wyniku, których możemy napotkać zarówno cherlaka, jak i całkiem trudne do
ukatrupienia osobniki. Po drugie w większości wypadków osobniki dość potężnych
bestii są mało wrażliwe na nawet bardzo silne efekty pojedynczych ciosów.
Wynika to z faktu, że większość mechanik opartych na Punktach Życia prawie
wcale nie przejmuje się pojedynczym ciosem, a jedynie odnotowuje ich sumaryczny
wydźwięk. W efekcie kilkadziesiąt draśnięć może dawać taki sam efekt jak jedno
cięcie.
Jako środek zaradczy w mechanikach wykorzystujących Punkty Życia zaczęto
początkowo stosować trafienia krytyczna oraz mechanizm bólu.
Mechanizm trafień krytycznych w zamierzeniu miał pozwalać na
zakończenie starcia jednym, nadzwyczaj efektywnym ciosem. Nie rozwiązywał
jednak w żaden sposób innego problemu. Nadal raniona istota, aż do momentu
utraty wszystkich Punktów Życia, była w pełni sprawna i mogła funkcjonować w
taki sam sposób, niezależnie od otrzymanych obrażeń.
Zastosowanym środkiem zaradczym był mechanizm bólu. Obrażenia, w zależności
od ilości utraconych jednorazowo Punktów Życia, mogły mieć dodatkowe konsekwencje
w postaci np. utrudnień do wykonywanych testów, utraty przytomności itp.
Niezależnie od użytych usprawnień, wszystkie one są jedynie próbą łatania
niezbyt udanego mechanizmu. Nic więc dziwnego, że zaczęto szukać innych
rozwiązań.
Dodatkowym problemem pojawiającym się przy okazji otrzymanych obrażeń jest
krwawienie. Poważne rany krwawią obficie i szybko osłabiają poszkodowanego
osobnika, podczas gdy lekkie draśnięcia mają znikome konsekwencje.
Interesującym rozwiązaniem wydawało się być odnotowywanie poszczególnych
obrażeń wraz z ich skutkami wynikającymi z mocy pojedynczego trafienia.
Niestety i ta metoda nie jest pozbawiona wad.
Oczywiście pierwsza trudność wynika już z ustalenia momentu, gdy osobnik
jest niezdolny do walki. Należy przyjąć, że zanim nastąpi ów moment krytyczny
bohater może otrzymać np. 3 rany, albo co najwyżej 2 ciężkie. Problem pojawia
się, gdy próbujemy znaleźć równoważnik pomiędzy raną ciężką, a lekką. Dość
elegancko radzi sobie z tym Fudge (i wszelkie jej pochodne jak np. Fate)
stosując tzw. ścieżkę obrażeń. Idea zasadza się na określeniu maksymalnej
ilości ran, o określonej mocy, którą postać może otrzymać i założeniu, że gdy
otrzymujemy ranę o mocy, dla której wyczerpaliśmy limit, to traktujemy ją jako
poważniejszą. Niestety nadal otwarty pozostaje problem krwawienia, którego
ścieżka obrażeń nie rozwiązuje. W zamian unikamy innego haczyka. Ten system
obrażeń umożliwia zróżnicowanie metody i czasu leczenia, w zależności od
sposobu w jaki rany powstały. System oparty na Punktach Życia, w podstawowej
wersji, nie daje takiej możliwości.
Choć niektóre systemy walki odróżniają rodzaje zadawanych obrażeń, w
zależności od ich specyfiki (kłute/tnące/obuchowe), to już same systemy obrażeń
są tu mniej elastyczne. W przypadku obrażeń obuchowych nie jest jeszcze tak źle
(np. dodatkowe reguły ułatwiające leczenie), ale już między obrażeniami kłutymi
i tnącymi, w większości mechanik, różnica się zaciera. W rzeczywistości rany
kłute goją się gorzej, gdyż rzadko są powierzchowne i częściej dotyczą
newralgicznych organów.
Najzabawniej (o ile kogoś to śmieszy) w mechanice obrażeń ujmowana jest
zawsze osobnicza (nie)wrażliwość na rany. Najczęściej mamy tu do czynienia z
prostym matematycznym modelem modyfikacji ilości traconych Punktów Życia o stałą
wartość lub równie prostej modyfikacji mocy rany. Rzadziej owa odporność
dotyczy samego bólu i ogranicza możliwość zgrywania twardziela, niewrażliwego
na impulsy nerwowe.
Właściwie żaden system obrażeń nie radzi sobie dobrze z lokacjami
miejscowymi. Cios w rękę, czy nogę traktowane są praktycznie tak samo jak cios
w tors, za wyjątkiem dodatkowych skutków w postaci np. niedowładu. Gdy jednak
chodzi o konkretniejsze efekty związane z miejscem trafienia mechanika
właściwie zazwyczaj nic nie oferuje. Gdyby nie tzw. trafienia krytyczne można
by uznać, że niezależnie pod które żebro trafiamy ostrzem, skutek jest ten sam.
Wszystko to jednak jest niczym przy cudownych ozdrowieniach. O ile w
systemach fantazy magiczne leczenie może (choć nie musi) usprawiedliwiać natychmiastową
zdolność do działania po zmniejszeniu się ilości punków obrażeń (w systemach
opartych na Punktach Życia), o tyle w scenerii współczesnej i science-fiction
jest to raczej nie do pomyślenia. Praktycznie jedyne reguły jakie są tu
stosowane to wydłużenie czasu po jakim odzyskiwane są Punkty Życia. Prawie
żadna mechanika nie uwzględnia nieodwracalności pewnych skutków. Wyjątek
stanowią tu systemy w konwencji dark (np. Warhammer, Monastyr,
Wilkołak: Apokalipsa), choć w większości jest to bardzo ogólnikowe
podejście.
Czy zatem istnieje dobra mechanika obrażeń? Na początek zastanówmy się jak
powinna wyglądać względnie realistyczna.
Nie każda rana ma dla nas taki sam skutek. Wyróżniamy zdrapania,
skaleczenia, lekkie rany, ciężkie obrażenia.
Zadrapania zazwyczaj poza drobną dawką bólu nie mają dla naszego organizmu
większego znaczenia. Oczywiście nawet one mogą być przyczyną bardzo poważnych
konsekwencji wskutek zakażenia.
Podobnie jest ze skaleczeniami. Tu mamy zazwyczaj do czynienia z niewielkim
krwotokiem, łatwym do opanowania. Osobnicza odporność na ból decyduje tu, czy
rana taka stanowi dla nas jakiekolwiek utrudnienie w normalnym funkcjonowaniu.
Lekka rana to już poważniejsza sprawa. Niewątpliwie krwawi i to pewnie dość
intensywnie. Ból może nas zdecydowanie zdekoncentrować, a u niektórych wywołać
omdlenie. Upływ krwi stale nas osłabia, a jego zatamowanie nie jest wcale takie
proste i wymaga porządnego opatrunku. Żywotne organy nie zostały naruszone i
jest spora szansa na zupełne wyleczenie. Oczywiście o ile odbywa się to w
odpowiednich, higienicznych warunkach.
Ciężka rana. No cóż. Ból powoduje omdlenie, choćby chwilowe. Gwałtowny upływ
krwi stale i szybko osłabia organizm. Prawdopodobnie uszkodzony został, któryś
z żywotnych organów. Zupełne wyleczenie i całkowity powrót do stanu zdrowia, do
tego sprzed otrzymania rany, jest praktycznie niemożliwy. Bardzo trudno
zatamować krwawienie, a leczenie wymaga czasu sterylnych warunków.
Rodzaj obrażeń jest niezwykle istotny. Obuchowe leczą się zdecydowanie
najłatwiej, a kłute najtrudniej (tu istnieje największe szansa na uszkodzenie
żywotnych narządów wewnętrznych).
Otrzymane obrażenia mają wpływ na nasz organizm także po wyleczeniu.
Osłabieniu ulega odporność na choroby, skutki kolejnych ran, niektóre cechy jak
refleks, siła, zręczność. Pojawiają się dodatkowe skutki w postaci np.
niedowładu.
Skoro uwzględniamy wpływ obrażeń na organy wewnętrzne, musimy uwzględniać
wpływ lokacji trafienia. Sama ilość tętnic ma tu ogromne znaczenie. Nie
przypadkiem chcąc kogoś ogłuszyć należy uderzyć w głowę. Nie przypadkiem
zablokowanie tętnicy szyjnej powoduje omdlenie. Nie przypadkiem uderzenie w
mostek jest zabójcze.
Już w tym miejscu widać, że skomplikowanie ludzkiego ciała uniemożliwia
stworzenie mechaniki całkowicie realistycznej i grywanej zarazem. Przynajmniej
nie mechaniki matematycznej, opartej na cyfrach, kostkach, tabelkach. A
przecież RPG dostarcza nam wielu innych ras, których budowa anatomiczna
wymagałaby uwzględnienia dodatkowych reguł, dodatkowych tabelek. Wniosek jaki
mnie się nasuwa jest prosty: żadna mechanika matematyczna nie odda dobrze
zachowania organizmu w momencie otrzymywania obrażeń, bez skomplikowania reguł
do poziomu ocierającego się o niegrywalność.
Jaka istnieje zatem alternatywa? Mechanika intuicyjna (opisowa). Operujemy
pewnymi symbolami opisowymi na podstawie, których określamy konkretne
skutki W tym przypadku do pełnego opisu wystarczy nam informacja o tym
jak poważna jest rana (zadrapanie, skaleczenie, lekka, ciężka), sposobie w jaki
została zadana (lokacja i typ broni). To w zupełności wystarczy do określenia
jak poważne są skutki (krwawienie, ból i jego skutki, uszkodzone organy,
później czas leczenia i poziom powrotu do zdrowia). W takim przypadku każdą
ranę traktujemy jako oddzielny byt. I w tym miejscu pojawia się znów problem z
kumulacją obrażeń. Skoro jednak postanowiliśmy działać intuicyjnie, to niech
tak zostanie. Sami musimy podjąć decyzję jakie są skutki rany zadanej w tą samą
nogę, a jakie gdy trafiono drugą. Decydując się na taki sposób
rozstrzygania skutków obrażeń, warto stworzyć szereg przykładów. Pomoże to nam
w trakcie rozgrywki zachowywać powtarzalność werdyktów.
Co jednak z tymi, którzy nie chcą polegać na intuicji i niejasnych przesłankach,
którymi kieruje się MG? Pozostaje wybrać jakąkolwiek inną mechanikę obrażeń, ze
świadomością, że nie może być ona w pełni realistyczna i, jeśli taka nasza
wola, obudowywać ją dodatkowymi regułami urealniającymi. Ideą RPG jest przecież
dobra zabawa, a sposób w jaki interpretujemy otrzymane obrażenia zależy również
od konwencji w jakiej prowadzimy grę. Nie ma więc co obruszać się na
nierealistyczność d20 czy, zabójczość Warhammera. Taka jest
konwencja tych gier. Zmieniając ich mechanikę zmieniamy ich konwencję.
Śmiertelność naszych bohaterów wpływa na sposób w jaki nimi gramy. Nakładając
na nasze postacie dodatkowe ograniczenia lub usuwając stare, tworzymy inny
rodzaj gry. Jeśli to nam odpowiada, to obraliśmy właściwą drogę – ku
zwiększeniu przyjemności z gry. Czego i wam życzę.
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
O mnie
Kącik Warhammera 40.000
FATE
Światotworzenie
- 1. Wstęp, czyli co robić kiedy dopadnie...
- 2. O mechanice i jej funkcjach
- 3. Na co komu mechanika
- 4. Mechaniczne standardy
- 5. O rodzajach mechaniki
- 6. Niektóre błędy mechanik
- 7. Mechaniki przymiotnikowe
- 8. Pierwsza krew, ostatnie starcie
- 9. Kilka słów o oryginalności
- 10. Aparatura alchemiczna
- 11. Jak to ułożyć - o podręcznikach...
Etykiety
- RPG (23)
- światotworzenie (11)
- FATE (9)
- Zaginiony Świat (3)
Obserwatorzy
Archiwum
- czerwca (23)


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.