27.6.12

FATE - magia i moce nadnaturalne


Niewiele jest mniej satysfakcjonujących rzeczy, niż prawdziwie uniwersalny system magii. Magia dodaje koloru i smaku każdemu światu fantasy. Gdy ten element jest uniwersalny, konsekwencje tego faktu dla świata są oczywiste. Ponieważ Fate został napisany, by pasować do każdego settingu i by odzwierciedlał jego specyfikę, uniwersalny system nie byłby odpowiedni. Zamiast tego dołączyliśmy kilka przykładowych systemów, które pokazują możliwe podejścia do tego problemu. Każdy z nich można wykorzystać bepośrednio, ale są one bardziej przydatne jako wskazówki przy dostosowaniu systemu magii, w sposób pozwalający oddać właściwy światu gry klimat. 
Ogólnie systemy magii są oparte o początkowy zakup jednego lub więcej magicznych aspektów, które później pozwalają na wykupienie specjalnych umiejętności. Wykupienie większej ilości poziomów w magicznym aspekcie może dawać nowe zdolności lub atuty.

Magia oparta o poziomy
Wielka Biblioteka

W świecie Ald magia jest uporządkowana i akademicka, a Wielka Biblioteka to największy zajmujący się nią ośrodek. Mówi się, że na kilometrach jej półek można znaleźć wszystkie znane zaklęcia.

Postacie chcące być magami muszą wykupić aspekt Talent magiczny. Po kupieniu tego aspektu gracz musi jeszcze kupić aspekt Magiczna Inicjacja, dodatkowo do tego wydaje punkty na umiejętność Rzucanie Czarów. Maksymalnie można kupić dziewięć kręgów Magicznej Inicjacji, a z każdym nowym poziomem kolejną umiejętność rzucania czarów z danego Kręgu (jak na przykład "Czary Pierwszego Kręgu").

Magowie muszą przygotować swoje czary studiując je każdego dnia z ksiąg magicznych. Ilość czarów danego Kręgu, które mag może przygotować jest równa poziomowi umiejętności plus jeden. Raz rzucony, czar nie może być użyty, zanim nie zostanie ponownie przygotowany.

Najczęściej nie trzeba wykonywać rzutu testowego. Czasami rzut może wykonywać ofiara czaru, lub mag, jeśli okoliczności rzucania czaru są szczególnie wymagające.

Pomysły do wykorzystania

Ten system zakłada, że istnieje lista czarów, podzielona na 10 poziomów od 0 do 9 i jest możliwy rozwój postaci pozwalający na zdobycie dziesięciu aspektów. Jeśli nie ma takiej możliwości system może być zaadaptowany do innej liczby poziomów, najczęściej poprzez zmniejszenie ich ilości. Może też być pożądana większa lista czarów, wystarczy po prostu zwiększyć ilość możliwych poziomów czarów w Kręgu. Na przykład w systemie z 20 poziomami czarów każdy Krąg (więc też i poziom aspektu) może reprezentować 5 poziomów czarów. Poziom czarów w tym Kręgu określałby wtedy, ile czarów tego Kręgu może być rzuconych danego dnia.

Magia kombinacyjna
Kompas z brązu

Świat opiera się na równowadze czterech żywiołów: Ziemi, Powietrza. Ognia i Wody. Wioskowe wiedźmy mogą zdobyć władzę nad jednym z żywiołów, ale prawdziwi magowie wiedzą, że brak równowagi tworzy niebezpieczeństwo, a prawdziwa moc płynie ze zrównoważenia całej czwórki. 

Są cztery magiczne aspekty i cztery magiczne umiejętności. Aspekty to Inicjat Ognia, Inicjat Ziemi, Inicjat Powietrza i Inicjat Wody reprezentujące łączność z określonym żywiołem. Do zostania magiem wystarczy jeden poziom w jednym z tych aspektów, ale taki mag będzie miał dostęp do mniejszej mocy.

Cztery magiczne umiejętności to:


45


Emanacja - preferowana w walce, używana do krótkich, najczęściej silnych wyrażeń mocy. Do długotrwałych efektów odpowiedniejsze są Przyzywanie i Okiełznanie, jednak słabości w trwałości i finezji nadrabia w szybkości i mocy. Kreowanie preferują Magowie Ognia.

Przyzywanie - sprowadzanie istniejącego żywiołu i ogólne kształtowanie go (Okiełznanie jest do tego bardziej przydatne, a obie umiejętności dobrze się dopełniają). Jest także przydatna do przywoływania żywiołaków, ale Okiełznanie jest potrzebne do ich spętania. Przyzywanie jest preferowane przez Magów Ziemi.

Okiełznanie - zdolność do kształtowania i kontrolowania już istniejących żywiołów. Niewątpliwie najpotężniejsza umiejętność, zależna jednak od obecności manifestacji żywiołu. Preferowana przez Magów Powietrza, którzy rzadko są pozbawieni źródła swojego żywiołu.

Rozproszenie - oprócz usuwania manifestacji żywiołu jest też najlepiej dostosowane do ochrony. O ile Okiełznanie może pozwolić nie spieszącemu się magowi na ochronę, to jedynie rozproszenie jest wystarczająco szybkie, by mogło być użyte w walce lub przeciwko Emanacji. Umiętność preferowana przez Magów Wody.

Czarowanie zaczyna się na określeniu, jaki będzie użyty żywioł i umiejętność. Zazwyczaj jest to oczywiste, czasami jednak może pasować więcej niż jeden żywioł. W takich sytuacjach MG może albo pozwolić na częściowy efekt (jak na przykład z błota zostanie usunięta tylko woda) albo może nakazać użycie słabszego aspektu czy umiejętności. Warto zauważyć, że żywe istoty są doskonale zbalansowaną kombinacją żywiołów (ciało to Ziemia, krew to Woda, oddech to Powietrze, życie to Ogień), więc są trudnym celem dla bezpośredniego użycia magii.

Kolejną sprawą do określenia jest zakres - jak wiele żywiołu jest przywoływane, kształtowane lub rozpraszane, jak duża mocy jest używana w ataku. Maksymalny zakres jest określany przez poziom aspektu odpowiedniego żywiołu. Zakres najłatwiej określić poprzez ilość potrzebną do wykorzystania, co zostało opisane w poniższej tabeli.

Po określeniu żywiołu i zakresu postać rzuca na odpowiednią umiejętność przeciwko poziomowi trudności określonemu w tabeli. Przeciwko temu poziomowi trudności rzuca też ofiara, jeśli jest to konieczne.

Tabela 6: Magia żywiołów
PoziomZakres*Trudność
-iskraPrzeciętna
1palecNiezła
2pięśćDobra
3ciałoWspaniała
4końPierwszorzędna
5domImponująca
6twierdzaLegendarna
* - rozpraszanie jest ogólnie skuteczniejsze, o jeden poziom zakresu, przeciwko magicznie przyzwanemu żywiołowi. Oznacza to, że 2 Poziom Magii Ognia pozwala rozproszyć naturalny ogień rozmiaru pięści albo magiczny rozmiaru ciała.

Postać nie może tworzyć efektów wykraczających zasięgiem poza poziom danego aspektu.

Mag może też przywoływać żywiołaki. Są to proste istoty określone przez jeden aspekt - Żywiołak (odpowiedniego typu). Poziom tego aspektu jest równy poziomowi wymaganemu do przywołania, określa też trudność testu. Niewielki żywiołak ognia (Żywiołak Ognia 1) to Niezła trudność.

46


W celu spętania żywiołaka postać musi go najpierw przywołać (rzut na Przyzywanie przeciwko trudności), a następnie spętać (rzut na Okiełznanie przeciwko trudności). Mag może mieć na raz tylko jednego zywiołaka. Żywiołaki mogą być odegnane dzięki udanemu użyciu Rozproszenia przeciwko ich trudności, z użyciem albo ich żywiołu albo żywiołu przeciwnego (Ogień kontra Woda, Powietrze kontra Ziemia).

Pomysły do wykorzystania

Może się to wydawać skomplikowane, jednak podstawowa zasada jest prosta - zestaw aspektów i zestaw umiejętności, z aspektami określającymi moc, a umiejętności, jak sama nazwa wskazuje, umiejętność. Obojętne, o jakie dokładnie aspekty i umiejętności chodzi. Żywioły zostały wykorzystane jako klasyczny motyw, ale system magiczny może być zbudowany w oparciu o jakakolwiek logiczną(lub mityczną) kombinację. Łatwo sobie wyobrazić podobne systemy oparte o siedem grzechów głównych, pory roku, fazy księżyca, inny komplet żywiołów lub, co kto sobie zażyczy.

Magia improwizowana
Drzwi do Cienia

Bramy zostały otwarte i ziemię nawiedziło przedwieczne zło. Czai się tuż za rogiem, niemalże w polu widzenia, rosnąc w siłę. Naszą jedyną nadzieją są ci nieliczni, szaleńcy, wybrańcy i pechowcy, którzy dostrzegli, czym naprawdę jest i walczą, by je powstrzymać.

To prosty, narracyjny system przydatny do luźnej gry, w której magia jest ważna, ale nie najważniejsza. Postacie magów muszą wykupić aspekt Talent Magiczny i umiejętność rzucania czarów. Umiejętność może mieć różne nazwy, jak na przykład Wicca czy Taumaturgia z ich Starą Magią lub umiejętnościami taumaturgicznymi. Może to być stosowane tylko dla ubarwienia, ale też jako efekt w grze(patrz niżej). Umiejętność czarowania (w jakiejkolwiek formie) może być wykupiona bez odpowiedniego aspektu, jednak używanie jej do rzucania czarów jest niezwykle niebezpieczne (patrz Sprzężenie zwrotne, poniżej).

Aby rzucić czar po prostu określ poziom trudności, uzyskaj w rzucie przynjamniej tą wartość, po czym zaznacz jeden zużyty poziom aspektu. Właśnie aspekt ogranicza ilość zaklęć, które mogą być rzucone w ciągu dnia i niebezpiecznie jest używać Talentu Magicznego do przerzutów. Posiadanie dodatkowego aspektu odzwierciedlającego magiczną edukację, jak Starożytna Wiedza lub Wiedza Okultystyczna, może być bardzo przydatne i często pozwala wygrać bardziej doświadczonemu magowi z potężniejszym.

Poziom trudności standardowo jest równy Przeciętnemu (0) i może być podniesiony lub obniżony, zależnie od efektów czaru zgodnie z poniższymi regułami.

Zasięg czaru obejmuje ...
  • Nic +0
  • Czarującego +1
  • Pokój +2
  • Budynek +3
  • Miasto +4
  • Prowincja +5
Celem czaru jest ...
  • Nikt +0
  • 1 osoba +1
  • Mała grupa +2
  • Sąsiedztwo +3
  • Miasto +4

47


Uwaga: Wiekszość czarów ma określoną ilość celów albo zasięg. Zaklęcie, które ma uśpić wszystkich w pokoju będzie oparte o cele, a oświetlenie o zasięg. W razie wątpliwości używaj wyższej trudności.

Jeśli zaklęcie ...
  • Powoduje niewygodę +1
  • Rani +2
  • Unieprzytomnia +3
  • Powoduje pełną przemianę +4
  • Wpływa na umysł +2 (dochodzą do tego inne powyższe lub poniższe modyfikatory - kontrola umysłu jest jednocześnie powodowaniem nieprzytomności jak i wpływaniem na umysł)
  • Śmierć na miejscu: niemożliwe
Czas rzucania zaklęcia wynosi ...
  • Kilka chwil(np. w walce) +1
  • Kilka minut +0
  • Kilka godzin -1
  • Kilka godzin -2
Czar wymaga ...
  • Nic +1
  • Łatwych do zdobycia, przenośnych składników +0
  • Składników, które są albo nieporęczne, albo trudne do zdobycia -1
  • Składników, które są niewygodne i trudne do zdobycia -2
  • Uwaga: jeśli zaklęcie wymaga składników, to określa je MG; oszustwem będzie decyzja gracza, że zaklęcie potrzebuje deszczu, kiedy akurat pada. Ogólnie ta niedogodność dotyczy tylko czarów, nad którymi prowadzono badania (patrz poniżej)
Czar trwa ...
  • Chwilę (np. natychmiastowy efekt w walce) +0
  • Kilka sekund +1
  • Kilka minut +2
  • Kilka godzin +3
  • Kilka dni +4
  • Kilka miesięcy +5
  • Kilka lat +6
  • Do końca świata i jeden dzień dłużej +7
Opcjonalnie, dla osób z zacięciem dramatycznym:

Czar ...
  • Popycha scenariusz do przodu -1
  • Czyni coś, co można osiągnąć używając zwykłych umiejętności +1
  • Czyni coś, co ktoś w drużynie może zrobić normalnymi metodami +1 (dodatkowo do modyfikatora za normalną umiejętność)
  • Przeskakuje nad dużą częścią scenariusza +2 lub więcej
  • Omija cały scenariusz +4 lub więcej

48


I na koniec, wyjątkowy modyfikator:
  • Niezwykły zbieg okoliczności: -1 lub więcej. Niezwykły zbieg okoliczności jest przydatny głównie dla czarnych charakterów i dotyczy czarów, które mogą zostać rzucone tylko w określonych okolicznościach ("gdy Gwiazdy są w Porządku"). To wyjaśnia, dlaczego czarny charakter może rzucać zaklęcie niszczące świat, będąc równocześnie na tyle słabym, że gracze mogą go pokonać.

Badania

Można prowadzić badania nad określonym zaklęciem, by było później łatwiejsze w rzuceniu. Badania mogą polegać na wstępnym przygotowaniu zaklęcia (co wymaga magicznych narzędzi zależnych od typu magii, np. wielki kocioł) lub zdobywaniu o nim dodatkowej wiedzy (wymagane są źródła wiedzy tajemnej). W każdym przypadku wykonywany jest rzut przeciwko trudności zaklęcia. Udany, zmniejsza trudność zaklęcia o jeden. MG może zwiększyć modyfikator za wyjątkowo duży StS.

Premie do zaklęć za badania są najczęściej jednorazowe. Powtórzenie czaru ze zmniejszoną trudnością wymaga kolejnego rzutu na badania.

Sprzężenie zwrotne

Magia to niebezpieczna sprawa. Postać ma określoną liczbę aspektów pozwalającą na bezpieczne czarowanie, ale czasami czarodziej musi posunąć się krok dalej. Jeśli wszystkie aspekty magicznego talentu czarodzieja zostały wykorzystane, a on wciąż chce czarować, określa się normalnie trudność i rzuca jak zwykle. Jeśli czar jest udany z StS równym przynajmniej 1, wszystko jest w porządku. Nieudane zaklęcie, lub takie, które wyjdzie równo z poziomem trudności, powoduje, że moce, których postać używa, wyrwają się spod kontroli. Jest to traktowane jako atak na postać z trudnością równą trudności zaklęcia plus stopień porażki postaci (0, jeśli zaklęcie wyszło). Postać rzuca na poziom aspektu przeciwko trudności tego ataku. Postacie bez Talentu Magicznego rzucają bazowo na poziom Słaby.

Pomysły do wykorzystania

W tej formie system jest funkcjonalny, ale mdły. Na szczęście wystarczą niewielkie poprawki, by dodać mu smaku. Można oddać różnice szkół magicznych w mechanice. Najlepiej dać modyfikator +1 w określonych okolicznościach i -1 w innych. Staraj się, by okoliczności były sobie w miarę równe. Na przykład Alchemicy z Bin-Assam są tradycją magiczną bogatą w eliksiry, dym i egzotyczne składniki. Dostają modyfikator +1 do umiejętności, jeśli rzucają czary wymagające składników i modyfikator -1, kiedy chcą rzucić zaklęcie w czasie krótszym niż kilka godzin.

Innym sposobem dodania smaku światu są modyfikatory odzwierciedlające "reguły sztuki magicznej". Może zaklęcia otrzyma modyfikator, gdy znają prawdziwe imię ofiary albo mają symboliczne powiązanie z celem jak np. lalka woodoo. Może zaklęcia są potężniejsze o świcie albo o zmierzchu. Niektóre reguły nie muszą być umieszczone w zasadach: coś jak "klątwa powraca trzy razy" będzie lepiej rozegrane bez umieszczania tego w mechanice.

Magia oparta o wyczyny
Wielka Latarnia Morska

W mieście Ald, Wielka Latarnia Morska odpiera atak najeźdźców od pokoleń. Na jej szczycie płonie niemożliwy do zgaszenia ogień, który adepci wykorzystują, by uderzać wrogów widocznych na horyzoncie. Jakkolwiek to duża moc, nie odzwierciedla pełnego potencjału magicznego płomienia. Inicjaci, którzy się w nim zanurzyli i przeżyli, staja się adeptami, przechowującymi w sobie część płomienia i wykorzystującymi go do swoich czarów.

Ta magia ognia składa się z dwóch elementów, umiejętności czarowania zwaną "Piromancją" i określonej ilości "wyczynów". Dzięki użyciu umiejętności magowie mogą rozpalić ogień bez urządzeń, a nawet stworzyć mały płomień (Niezły - zapałka, Pierwszorzędny - wielka pochodnia) ze swojego ciała, co jednak wymaga zbyt dużo koncentracji by było przydatne w walce (bez użycia wyczynu). Mogą kontrolować ogień (Niezły - pochodnia, Pierwszorzędny - ognisko), zmieniając jego kolor i kształtując. Mogą pasywnie używać umiejętności jako obrony przed ogniem i temperaturą. Silniejsze efekty muszą być "wyczynami".

49


Wyczyny

Postacie muszą wydać punkty umiejętności na "Wyczyny". Pozwalają one na wykorzystanie umiejętności do bardziej dramatycznych rzeczy. Każdy kupiony wyczyn daje postaci pole obok umiejętności, które odświeża się podobnie do aspektów i które jest zaznaczane przy wykonywaniu wyczynów. Doświadczony mag ognia z trzema wyczynami może mieć zapisane na karcie coś takiego: 
  • Piromancja: Dobra ()

Kosztowałoby to sześć poziomów umiejętności: trzy za umiejętność na poziomie Dobrym i po jednej za każdy wyczyn. 

Pierwszy poziom umiejętności musi być kupiony w połączeniu z aspektem "Piromanta". 

Do wykonania Wyczynu wystarczy opisać pożądaną akcję i zaznaczyć pole. Oto kilka wskazówek, które mogą podpowiedzieć, co można zrobić z pomocą Wyczynów:
  • Wyczyn nie może trwać dłużej niż scenę.
  • Wyczyn jest zazwyczaj pojedynczym efektem: ognisty pocisk, ściana ognia, podpalenie czegoś. Bardziej skomplikowane efekty wymagają wielu wyczynów.
  • Wyczyn pozwala na wykorzystanie magii w walce, zależy to jednak od efektu: ognisty pocisk może być pojedynczym atakiem, ściana ognia będzie trwała całą scenę.
  • Zaklęcia, które mają więcej niż jeden cel, mają modyfikator -1 do rzutu za dodatkowy cel poza pierwszym.
  • Możliwe są zaklęcia imitujące broń, ale dotyczą ich ograniczenia broni, które mają imitować - np. stworzenie i używanie jako miecza magicznego pocisku jest możliwe, ale stworzenie piętnastometrowego ognistego pocisku i twierdzenie, że jest to miecz nie ma większego sensu.
  • Użycie magii w walce może dawać modyfikator wynikający z sytuacji (np. +1)

Wyczyny są odświeżane po całej nocy odpoczynku lub medytacji w obecności ognia (przynajmniej wielkości pochodni). Zdesperowany mag ognia może włożyć dłonie (lub inną część ciała) do ognia, poważnie się parząc (automatycznie otrzymując obrażenia na poziomie "okaleczenia"), by odświeżyć swoje pola Wyczynów. 

Przykładowe wyczyny Piromancji

Ognisty pocisk - zawsze popularny. Płomienie strzelają z dłoni lub oczu maga, by spopielić cel. Mogą być rzucane z odległości, a w przypadku takiego ataku nie jest brany pod uwagę modyfikator za przewagę zbroi. Dodatkowo, gdy cel nosi łatwopalne ubranie lub metalową zbroję, będzie to działało na niekorzyść trafionego przy wyliczeniu modyfikatorów. Zasięg to zazwyczaj pole widzenia, z kształtem pocisku dowolnie określanym przez maga. 

Ściana ognia - kolejny klasyk. Zostaje przywołana ściana ognia, albo wokół czarodzieja albo w jego okolicy. Przejście przez nią zadaje obrażenia takie jak od ataku z wartością równą umiejętności czarującego, tak samo jak dla trafienia Ognistym pociskiem. Można też otoczyć kogoś ścianą ognia, co zadaje Ranę lub bezpośrednio wycelować w kogoś (stworzyć mu mur ognia pod stopami) zadając obrażenia na poziomie Okaleczenia.



Ujarzmienie płomieni - ignorowanie obrażeń z pojedynczego źródła ognia tak długo, jak długo trwa albo jak długo postać jest na niego wystawiona. Pozwala to na zignorowanie jednego ataku, chodzenie wewnątrz płonącego domu albo bezpieczne przejście przez ścianę ognia.

Inne wyczyny
  • Ukształtowanie ogniska w drabinę i wspięcie się po niej do najbliższego okna
  • Zwiększenie temperatury ognia do tego stopnia, że potrafi stopić magiczny metal
  • Podpalenie czegoś bardzo dużego
  • Spowodowanie, że ogień jest bardzo trudny do ugaszenia
  • Zbadanie ognia, by dowiedzieć się, co pali
  • Przeczytanie książki poprzez jej spalenie

Czego ogień nie może zrobić
  • Spalić czyichś wnętrzności
  • Spalić czegoś niepalnego (choć może to otoczyć płomieniem)
  • Przywołać żywiołaka lub w inny sposób ożywić ogień
  • Wróżyć z ognia lub teleportować w płomienie
  • Odczytać informacji z popiołów

Dogmaty

Piromancja ma swoje ograniczenia. Mag ognia, który zanurzy się w wodzie (lub innym płynie), nie może wykorzystywać magii do następnej pełni księżyca. Wystarczy nawet wyraźne zamoczenie się (nawet z powodu burzy), więc magowie podchodzą do wody z dużą ostrożnością. Stworzyło to legendy, że woda jest dla magów bardziej szkodliwa niż w rzeczywistości. Nie mówiąc o dosyć specyficznych zwyczajach higienicznych. Na wschodzie jest to mniejszym utrudnieniem, bo piasek i olej są tam częściej spotykane niż woda, ale w rejonach umiarkowanych stanowi to problem. Co ciekawe, śnieg i lód nie są uważane za wodę (dopóki się nie stopią) i niewielka grupa północnych magów ognia wykorzystuje ten mniej niebezpieczny stan skupienia. Mimo wszystko "śnieżna kąpiel" odstrasza większość czarodziejów.

Pomysły do wykorzystania

Wyczyny powstały jako kompromis pomiędzy swobodnym czarowaniem a ścisłym reglamentowaniem zdolności. Tworzenie dodatkowych systemów magii wymaga tylko określenia, które efekty są podstawowe, a co można osiągnąć z pomocą wyczynów oraz ustalenia dogmatów lub innych ograniczeń.

Dokładna definicja wyczynu zależy w dużej mierze od prowadzonej kampanii. Nie musi być to wyraźne ograniczenie efektów. Podobnie jak w przypadku aspektów, jest to raczej narracyjne ograniczenie i MG, który nie chce dokładnie wyliczać jak często magia może być wykorzystana, może zamiast ilości wyczynów użyć poziomów aspektu. Oczywiście, jeśli w danej grze magowie mają określoną liczbę zaklęć na dzień (lub inną ilość czasu), sprawa jest oczywista.

Magia interpretacyjna
Magia jako efekty specjalne

HARRY DRESDEN - MAG
Odnajdywanie zaginionych przedmiotów.
Dochodzenia paranormalne.
Konsultacje. Porady. Umiarkowane ceny.
Nie oferuje się eliksirów miłosnych i wielkich bogactw.
Nie prowadzi się działalności rozrywkowej.

-Jim Butcher: Front Burzowy
(w przekładzie Anny Cichowicz)


Czasami magia po prostu nie jest łatwa. Czy to z powodu niewiary większości ludzi, czy to z powodu naturalnej reakcji świata, który broni się przed zaakceptowaniem nadnaturalnego? Nieważne, jaki to powód, magia z konieczności jest subtelna i rzadko spotykana.

Podstawową sprawą przy każdym zaklęciu jest jego krzykliwość. Krzykliwość określa jak oczywiste i rażące jest działanie mocy - określa jak bardzo jest to sprzeczne z empirycznym doświadczeniem obserwatorów. To wyraźnie ogranicza magię - częściej niż rzadziej, łatwiej jest coś zrobić normalnymi metodami niż magią. Z tego powodu większość magów nosi broń.

Przy używaniu magii, gracze powinni opisywać efekty w taki sposób, w jaki wyglądałyby one w filmowej wersji przygody. Metoda ta, w dużej mierze, zależy od chęci graczy do interesujących opisów - jeśli gracze wolą obniżać trudność poprzez ostrożne i bezbarwne opisy, MG może zrobić dwie rzeczy - podnieść trudność do odpowiedniego poziomu albo zastanowić się nad zastosowaniem innego systemu magii.

Postacie używające magii powinny mieć jakiś aspekt opisujący ich typ magii. To może być tak ogólne jak Czarodziej lub tak dokładne jak Mistyczny Mistrz Sera. Aspekty powinny ogólnie określać, jakiego rodzaju magię postacie mogą używać. MG może swobodnie dawać pozytywne modyfikatory, jeśli uważa, że efekt jest zgodny z aspektem, albo utrudniać, gdy według niego nie ma z aspektem nic wspólnego (chyba, że istnieje naprawdę dobre wytłumaczenie). Poziom aspektu określa "budżet na efekty specjalne" dla magii (jak potężne czary mogą rzucić). Postać ma też umiejętność czarowania, którą testują przy rzucaniu czarów i muszą uzyskać równy lub wyższy wynik niż poziom trudności dla określonego "budżetu".

Tabela 7: Magia efektów specjalnych
AspektTrudnośćOpis
1NiezłaBębny i taniec szamański
2DobraFilm amatorski - kilku ludzi i kamera wideo
3WspaniałaTelewizja kablowa
4PierwszorzędnaTelewizyjny "mini-serial"
5ImponującaHit kinowy
6LegendarnaSuperprodukcja Spielberga

Kilka uwag o budżecie:
  • Im większy obszar lub więcej celów, więcej ujęć kamery, tym większy budżet
  • Ofiarę należy traktować jak kogoś z widowni - czary, które cicho i niezauważenie sposób mogą kogoś udusić lub zatrzymać bicie serca, nie zadziałają, bo ofiara ich nie zauważy - trzeba zainwestować w budżet, żeby poczuli efekt. Dlatego nawet mało groźne, ale bezpośrednio raniące czary wymagają budżetu telewizji kablowej. Obrażenia nie bezpośrednie (jak spalenie kogoś poprzez podpalenie jego domu) to zupełnie inna sprawa.
Postać może czasowo zwiększyć swój budżet poprzez wykorzystanie aspektu. Każdy odkreślony poziom aspektu zwiększa o jeden maksymalny budżet efektu magicznego.

Pomysły do wykorzystania

MG może równie dobrze wymagać dokładniej opisanych aspektów, gdyż według niego czarodziej powinien znać się na Przywoływaniu czy Taumaturgii. Od Mistrza Gry zależy, jakie są zasady magii.

Ten dziwny system może nie odpowiadać większości graczom. Opiera się w dużej mierze na zaufaniu między MG a graczami i wymaga ze strony prowadzącego interpretowania każdego efektu. Jeśli według ciebie się nie sprawdza, nie stosuj go. Jeśli jednak to jest to, co lubisz, prawdopodobnie pomysły same się już narzucają.

Magia utajona
Epoka kamienia i stali

To proste czasy, gdy siła i umiejętności pozwalają człowiekowi na kształtowanie swojego przeznaczenia, a bogowie wciąż chodzą po ziemi. To czasy cudów i pierwotnej magii. Magii wykuwania stali, magii leśnych ścieżek, magii ognia, wokół którego się zbieramy.

Magia nie jest kwestią czarów i inkantacji. Magia to prosta sprawa powiązana z codziennymi czynnościami. To różnica między kimś obeznanym w leczeniu ziołami a prawdziwym uzdrowicielem. Magowie (choć nigdy nie są tak nazywani) mogą używać swoich umiejętności w sposób przekraczający zwykłe ograniczenia.

Postacie niekoniecznie są lepsze w swoich umiejętnościach, jeśli oceniać to tylko poprzez poziomy umiejętności. Zamiast tego mogą z ich pomocą więcej zrobić. Na przykład:

Zielarstwo może zostać z pomocą prostych składników użyte do leczenia ran i chorób, a nawet do tworzenia przydatnych wywarów, jak środek nasenny lub proszek powodujący swędzenie.

53


Kowal może wytwarzać przedmioty niezwykłej jakości, odporne na rdzę i zniszczenie, kilka razy szybciej niż jego zwykły odpowiednik.

Tropiciel może odnajdywać ślady na niemożliwym dla kogoś innego terenie albo odczytywać informacje w zasadzie niemożliwe do odczytania z tropów (Jest leworęczny, nosi dwa miecze)

Ten rodzaj magii może być wzięty przy umiejętnościach bojowych, ale trzeba pamiętać, że nie daje konkretnych modyfikatorów, pozwalając w zamian na większą swobodę działania. Normalna osoba nie odbije strzały albo nie strzeli na ślepo z łuku w brzeg karty do gry. Ktoś z mistrzostwem w mieczu lub łuku może to zrobić.

Zasady są proste. Postać wykupuje aspekt o takiej samej nazwie jak umiejętność, co określa jej mistyczne połączenie z umiejętnością. Dokładnie określona mechanika jest rzadko konieczna - większość korzyści będzie się pojawiała w narracji. Jeśli ktoś potrzebuje mechaniki, może wykorzystać tę prostą zasadę - magia nie daje pozytywnych modyfikatorów, za to poziom aspektu obniża modyfikatory sytuacyjne. Jeśli wyżej wspomniany przykład łucznictwa daje modyfikator -4 za strzelanie na ślepo, to będzie on obniżony do -1 dla osoby z aspektem Łucznictwo 3. Trzeba pamiętać, że dotyczy to tylko modyfikatorów sytuacyjnych, a nie bojowych. Jeśli karta stosowałaby uniki (nieprawdopodobne) ten modyfikator nie mógłby być odliczony.

Pomysły do wykorzystania Magia Utajona jest bardzo przydatna w kampaniach, w których chcesz, by gracze robili z pomocą swoich umiejętności niezwykłe rzeczy. Przy różnych adaptacjach tego pomysłu różne może być wytłumaczenie takiej mocy. W powyższym przykładzie jest to rezultat świata pełnego magii, w którym nie rozwinęły sformalizowane szkoły magii. Z innych wyjaśnień mogą wchodzić w grę zdolności Zen albo korzystanie z wewnętrznego ludzkiego potencjału.

Wart wspomnieć, że Magia Utajona była oryginalnie pomysłem S. Johna Rossa i została później zaadaptowana do Five Point Fudge przez Steffana o'Sullivana. To wspaniały pomysł warty wykorzystania, zachęcam zainteresowanych do odwiedzenia linków znajdujących się w części bibliografii umieszczonej w dodatku.

Pomniejsze moce
Taniec przeistoczenia

Byłem ciężko pijany, gdy po raz pierwszy odezwała się do mnie Łasica, więc przyjąłem wszystko na wiarę. Prawdopodobnie zgodziłem się wtedy na jakiś pakt, w zamian, za co miałem otrzymać jej moce. Pewnie się zgodziłem, bo następnego ranka obudziłem się w lewej nogawce moich spodni.

Władcy zwierząt, przygotowując się do obrony przed bliżej nieokreślonym zagrożeniem, wybrali wartościowych śmiertelników i zaoferowali im dar przemiany w określone zwierzę. Pomimo nie zawsze wysokiej wartości tych darów, zmiennokształtni potrafią wykorzystać swoje niewielkie moce w obronie ludzkości... jak tylko odkryją, przed czym mają ją bronić.

Zmiennokształtni wykupują aspekt odpowiedniego zwierzęcia zdobywając w ten sposób możliwość przemiany w to zwierzę. Ludziom ciężko przyzwyczaić się do zwierzęcych kształtów i fizjologii, więc muszą wykupić umiejętność zwaną przeistoczeniem (zwierzęcia) (przeistoczenie łasicy czy czegokolwiek takiego). To trudna umiejętność, więc bazowo zaczyna się z poziomem Kiepskim (zobacz "Trudne umiejętności" na stronie 33). TUmiejętność ta stanowi ogólną podstawę dla działań w formie zwierzęcia. Jeśli zwierzę potrafi latać, sprawy są jeszcze trudniejsze - bazowy poziom umiejętności to Fatalny.

Wiele zwierząt ma specjalne zdolności. Niektóre są wrodzone - łasica jest mała, ryba potrafi oddychać pod wodą i nie potrzeby odzwierciedlać ich w dodatkowych aspektach czy umiejętnościach. Inne mają moce, które najlepiej oddać w aspektach - dobry węch ogara lub szybkość fretki. Nie jest to konieczne, ale jeśli gracz chce je wykorzystywać, to dobrym pomysłem będzie ich wykupienie. Niektóre zdolności są charakterystyczne dla zwierzęcia - jak na przykład swąd skunksa. W takich przypadkach postać powinna kupić umiejętność odpowiadającą takiej zdolności. Ta umiejętność ma taki sam bazowy poziom, jaki miała umiejętność przeistoczenia i nigdy nie może być wyższa niż przeistoczenie.

54


Niektóre zwierzęta są lepiej od innych przystosowane do walki. Dowolny zmiennokształtny może wykorzystać umiejętność przeistoczenia do uniku, ale ci obdarowani naturalną bronią powinni wykupić umiejętność do jej wykorzystania. Ta umiejętność ma taki sam bazowy poziom, jaki miała umiejętność przeistoczenia zwierzęcia i nigdy nie może być wyższa niż przeistoczenie.

W końcu, jeśli zwierzę posiada chwytne odnóża trzeba wykupić umiejętność to reprezentującą. Podobnie jak w innych przypadkach ta umiejętność ma taki sam bazowy poziom, jaki miała umiejętność przeistoczenie zwierzęcia i nigdy nie może być wyższa niż przeistoczenie. Dotyczy to małp, ale też niewielkich ssaków i ptaków.

Postacie nie powinny mieć więcej niż jednej formy zwierzęcej. Jeśli już mają, umiejętności jednej formy nie pasują do drugiej, chyba, że formy są bardzo podobne.

Pomysły do wykorzystania

Model tkwiący u podstawy jest prosty, aspekt wprowadza pomniejszą moc i wymaga umiejętności do wykorzystania zdolności. Im przydatniejszy aspekt, tym większej ilości umiejętności powinien wymagać. Można w tym systemie łatwo odtworzyć dowolną zaletę lub zdolność, od telepatii od kontroli oddechu. Podobny pomysł stoi za dużą liczbą systemów magicznych. To dobry model do wykorzystania w gatunkach opowieści ze słabszymi mocami jak miejska fantasy czy historie przygodowe.

Sztuki walki
Ścieżka tysiąca kroków

Jeśli chcesz mnie pokonać, mój uczniu, naucz się trzech rzeczy. Po pierwsze, spójrz w głąb siebie i znajdź wewnętrzną siłę. Po drugie, ciało i umysł muszą być w całkowitej harmonii. Po trzecie...

ŁUP!

Po trzecie, kiedy masz walczyć, walcz, a nie słuchaj. 


Kiedy urzędnicy urośli w siłę, zniszczyli świątynie zabierając im żyzne ziemie, na których stały. Wiele zakonów zostało całkowicie zniszczonych, a ich wiedza zapomniana. Inne uciekły, chowając się wraz ze swoją wiedzą. Przez pokolenia chroniły ją i czekały.

Teraz nadszedł ich czas. Rządzący walczą między sobą, a ludzie potrzebują nadziei. Mnisi i wojownicy starożytnych zakonów żyją wśród chłopstwa, broniąc go przed skorumpowanymi urzędnikami.

Adepci wyszkoleni w starożytnych szkołach nauczyli się korzystać ze swojego wewnętrznego ognia, żeby dokonywać niesamowitych rzeczy. Odzwierciedla to początkowy kupno aspektu Wewnętrzny Ogień - ich zdolność do korzystania z wewnętrznej energii. Postacie z tym aspektem mogą inwestować w Pulę Chi.

Pula Chi to specjalna rozszerzenie mechaniki mające pokazywać ile mocy ma postać. Pula zaczyna się od zera i zwiększa za każdy poziom umiejętności w nią włożony, tak samo jak przy Atutach (patrz "Atuty" na stronie 24). Poziomy umiejętności włożone w Pulę Chi mogą pochodzić od każdego aspektu związanego ze sztukami walki lub oświecenia.

Manewry sztuk walki wymagają użycia punktów Chi. Kiedy postać wykonuje taki manewr, wykorzystuje odpowiednią ilość punktów z Puli Chi. Jeśli ilośc Chi jest niewystarczając do wykonania manewru nie można go wekonać. Pula regeneruje się między scenami.

Manewry sztuk walki mają także wymagania. Jednym z wymagań jest zawsze posiadanie umiejętności - zazwyczaj sztuki walki, choć czasami jest to coś innego. Żeby nauczyć się manewru postać musi posiadać odpowiednią kombinację aspektu i umiejętności. Na przykład Objawiona Riposta wymaga trzech poziomów Szkoły Małpy i sztuki walki na poziomie przynajmniej Pierwszorzędnym. Niektóre manewry, najczęściej te potężniejsze, wymagają także znajomości innych manewrów.

Przykładowe aspekty

Szkoła Małpy - szkoła małpy podkreśla ruchliwość i nieprzewidywalność. Uczniowie tej szkoły oprócz sztuki walki są szkoleni w wielu umiejętnościach fizycznych takich jak wspinaczka i akrobatyka.

Szkoła Tygrysa - odwieczny rywal szkoły małpy, szkoła tygrysa skupia się na wojskowej tradycji. Uczniowie są trenowani jak żołnierze, znają się często na walce wieloma brońmi i innych wojskowych umiejętnościach.

Szkoła Sowy - charakter tej szkoły odzwierciedla się w jej wychowankach. Rzadko są oni silnymi wojownikami, częściej to uczeni i badacze, wyszkoleni w akademickich poszukiwaniach. Z tej szkoły wywodzi się wielu wspaniałych uzdrowicieli.

Kessen Do - choć formalnie nie jest to szkoła, to ilość zwolenników Kessen Do rośnie. Uczniowie półlegendarnego wędrownego mistrza miecza Ippena Kessen przyjęli jego tryb życia, oferując nauki w zamian za jedzenie i nocleg. Formalne szkolenie jest ograniczone, a zwolennicy powinni znaleźć własną drogę. Wielu z nich jest równie dobrymi podróżnikami, co wojownikami.

Przykładowe manewry

Żelazne Uderzenie
Koszt Chi: 1
Wymagany aspekt: Szkoła Tygrysa 1lub Szkoła Małpy 1 lub Szkoła Sowy 2
Wymagana umiejętność: Sztuki walki: Niezły
Inne wymagania: Brak
Postać kanalizuje swój wewnętrzny ogień w dłoniach, zamieniając je w śmiertelną broń. W trakcie trwania sceny przeciwnik nie zdobywa modyfikatora za używanie lepszej broni przeciw postaci. Szkoła małpy nazywa ten manewr Tańczącą Pięścią, a szkoła sowy Wysublimowaną Dłonią.

Wyszukujące Uderzenia
Koszt Chi: Specjalne (patrz niżej)
Wymagany aspekt: Szkoła Tygrysa 1
Wymagana umiejętność: Sztuki walki: Dobry
Inne wymagania: Żelazne Uderzenie
Szybkie jak piorun uderzenia postaci znajdują słabe miejsca w zbroi. Każdy punkt Chi wydany na tą zdolność pozwala ignorować jeden poziom zbroi przeciwnika (w systemie narracyjnym wydanie jednego punktu Chi wystarcza na traktowanie przeciwnika jak nie posiadającego zbroi, co może pozwolić postaci na posiadanie modyfikatora za lepszą zbroję).

Łamiący Cios
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Szkoła Tygrysa 2
Wymagana umiejętność: Sztuki Walki: Dobry, Kowal: Niezły
Inne wymagania: Wyszukujące Uderzenia
Postać uderza w słabe miejsca zbroi przeciwnika, trafiając zapięcia i sploty, uszkadzając zbroję. Bohater musi zadeklarować manewr i wydać Chi przed atakiem. Wykonuje atak tak, jakby zbroja przeciwnika miała poziom 0, ale zamiast zadawać obrażenia, obniża poziom zbroi o 1 za każdy poziom sukcesu (1 za Muśnięcie, 2 za Draśnięcie, itd.) W systemie narracyjnym Rana wystarcza do traktowania przeciwnika jako nie posiadającego zbroi.

56


Potężny Cios
Koszt Chi: 1
Wymagany aspekt: Szkoła Tygrysa 3 lub Szkoła Sowy 2
Wymagana umiejętność: Sztuki Walki: Wspaniały, Medycyna: Niezły
Inne wymagania: Żelazne Uderzenie
Celując w punkty bólu (w przypadku szkoły tygrysa) lub przepływu Chi(u szkoły sowy) na ciele powoduje, że cios staje się bardziej potężny. Postać wydaje punkty Chi przed rozpoczęciem ataku, a jeśli atak będzie skuteczniejszy niż minimalna wartość dająca dany wynik, dodaje do obrażeń Draśnięcie.

Szybkość
Koszt Chi: Specjalne (patrz niżej)
Wymagane: Szkoła Małpy 1
Wymagane umiejętności: Sztuki walki: Niezły
Inne wymagania: brak
Akrobatyczne uniki postaci są bardziej niż wystarczające, by uniknąć obrażeń. Na czas trwania sceny postać zamienia standardowy modyfikator +1 za taktykę defensywna na modyfikator równy liczbie wydanych punktów Chi.

Bieganina
Koszt Chi: 3
Wymagany aspekt: Szkoła Małpy 2
Wymagane umiejętności: Sztuki walki: Wspaniały, Akrobatyka: Niezły
Inne wymagania: Szybkość
Bohater przemieszcza się po polu bitwy tak gwałtownie, że jego skoki i ruchy wymykają się logice i grawitacji. Na czas trwania sceny, tak długo, jak ma odpowiedni teren i wystarczającą przestrzeń (gałęzie, krokwie, ściany w zaułku) i potrafi to opisać, może zdobyć modyfikator +1 za lepszą pozycję.

Objawiona Riposta
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Szkoła Małpy 3
Wymagana umiejętność: Sztuki walki: Pierwszorzędny
Inne wymagania: Żelazne Uderzenie
Adept małpy uczy uderzać się wtedy, gdy przeciwnik się tego najmniej spodziewa. Postać wydaje Chi przy deklarowaniu pełnej obrony. Jeśli pokona swojego przeciwnika, o co najmniej 2 dostaje on Draśnięcie.

Gwałtownie Spadające Liście
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Szkoła Sowy 1
Wymagana umiejętność: Badania Niezły lub odpowiednia umiejętność akademicka na poziomie Dobrym
Inne wymagania: brak
Postać czyta książkę w jednej czwartej normalnego czasu.

Uczta ze Słów
Koszt Chi: 2 (lub wyższy, patrz niżej)
Wymagany aspekt: Szkoła Sowy
Wymagana umiejętność: Badania: Dobry
Inne wymagania: Gwałtownie Opadające Liście Bohater może wytrzymać dzień i noc bez wody i jedzenia, jeśli chociaż połowę czasu (nie licząc snu) poświęci na czytanie lub zgłębianie nieznanego sobie wcześniej tematu. Za każdą kolejną dobę używania tej zdolności koszt zwiększa się o 1.

Najdelikatniejszy Dotyk
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Szkoła Sowy
Wymagana umiejętność: Medycyna: Dobry, Sztuki walki: Dobry Inne Wymagania: brak
Szybkie uderzenie w punkty akupresury może ulżyć niektórym niedogodnościom, przynajmniej na krótki okres. Postać wydaje Chi i dotyka celu(także siebie), lecząc jedno obrażenie. Najdelikatniejszy dotyk nie może być na danej osobie więcej niż raz na scenę.

Cięcie Jaskółki w Locie
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Kessen Do 1
Wymagana umiejętność: Miecz: Dobry
Inne wymagania: brak
Na czas sceny bohater może użyć swoich umiejętności walki mieczem do obrony przed strzałą lub innym atakiem strzeleckim.

57


Strawa Podróżnika
Koszt Chi: 2
Wymagany aspekt: Kessen Do 1
Wymagana umiejętność: Gotowanie Dobry
Inne wymagania: garnek
Zwolennicy Kessen Do wiedzą, że grzeczność jest często ograniczona przez środki - nikt nie chce, żeby rodzina, która go gości, głodowała z powodu grzeczności, choć niektórzy czują się do tego zobligowani. Ta stara podróżnicza sztuczka została wymyślona przez Śmiejących się Mnichów i przetrwała zniszczenie ich klasztoru. Bohater potrzebuje jedynie wypełnić garnek wodą i włożyć do niego coś symbolicznie, na przykład kamień. Każda osób chcąca zaspokoić głód musi dołożyć coś do garnka, nieważne jak mało. Rezultat to smaczna, sycąca papka w ilości wystarczającej dla każdego, kto się do niej dołożył (maksymalnie do rozmiaru garnka).

Pomysły do wykorzystania

Chociaż ten przykład jest mocno związany ze sztukami walki, to może być wykorzystany na inne sposoby. Nie ma powodu, by nie istniały manewry żeglarskie, lub manewry wynikające z obserwacji. W zasadzie, jeśli zastąpić sztuki walki przez umiejętności-jako-aspekty (tak jak: "Era kamienia i stali" na stronie 53), każda umiejętność może mieć swoją listę manewrów.

Jedyne ograniczenie to kreatywność Mistrza Gry. Ważną rzeczą dla manewrów jest to, by nie dawały prostych modyfikatorów, przynajmniej nie bez powodu.

Kolejnym pomysłem może być wprowadzenie potężnych efektów, szczególnie, gdy ktoś chce poprowadzić walki w stylu anime, z postaciami wykrzykującymi nazwy skomplikowanych manewrów i ekstrawaganckimi efektami specjalnymi. Nie ma w tym nic złego, a "Super Techniki Walki" można trzymać pod kontrolą albo przez zwiększenie kosztu Chi, albo wymaganie przywołania aspektu do szczególnie potężnych manewrów.

W grze, w której manewry są powszechnie spotykane, MG może zezwolić na wykupienie za jeden poziom umiejętności trzech punktów Chi lub nawet więcej.

58

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.