45
| Emanacja - preferowana w walce, używana do krótkich, najczęściej silnych wyrażeń mocy. Do długotrwałych efektów odpowiedniejsze są Przyzywanie i Okiełznanie, jednak słabości w trwałości i finezji nadrabia w szybkości i mocy. Kreowanie preferują Magowie Ognia. Przyzywanie - sprowadzanie istniejącego żywiołu i ogólne kształtowanie go (Okiełznanie jest do tego bardziej przydatne, a obie umiejętności dobrze się dopełniają). Jest także przydatna do przywoływania żywiołaków, ale Okiełznanie jest potrzebne do ich spętania. Przyzywanie jest preferowane przez Magów Ziemi. Okiełznanie - zdolność do kształtowania i kontrolowania już istniejących żywiołów. Niewątpliwie najpotężniejsza umiejętność, zależna jednak od obecności manifestacji żywiołu. Preferowana przez Magów Powietrza, którzy rzadko są pozbawieni źródła swojego żywiołu. Rozproszenie - oprócz usuwania manifestacji żywiołu jest też najlepiej dostosowane do ochrony. O ile Okiełznanie może pozwolić nie spieszącemu się magowi na ochronę, to jedynie rozproszenie jest wystarczająco szybkie, by mogło być użyte w walce lub przeciwko Emanacji. Umiętność preferowana przez Magów Wody. Czarowanie zaczyna się na określeniu, jaki będzie użyty żywioł i umiejętność. Zazwyczaj jest to oczywiste, czasami jednak może pasować więcej niż jeden żywioł. W takich sytuacjach MG może albo pozwolić na częściowy efekt (jak na przykład z błota zostanie usunięta tylko woda) albo może nakazać użycie słabszego aspektu czy umiejętności. Warto zauważyć, że żywe istoty są doskonale zbalansowaną kombinacją żywiołów (ciało to Ziemia, krew to Woda, oddech to Powietrze, życie to Ogień), więc są trudnym celem dla bezpośredniego użycia magii. Kolejną sprawą do określenia jest zakres - jak wiele żywiołu jest przywoływane, kształtowane lub rozpraszane, jak duża mocy jest używana w ataku. Maksymalny zakres jest określany przez poziom aspektu odpowiedniego żywiołu. Zakres najłatwiej określić poprzez ilość potrzebną do wykorzystania, co zostało opisane w poniższej tabeli. Po określeniu żywiołu i zakresu postać rzuca na odpowiednią umiejętność przeciwko poziomowi trudności określonemu w tabeli. Przeciwko temu poziomowi trudności rzuca też ofiara, jeśli jest to konieczne.
Postać nie może tworzyć efektów wykraczających zasięgiem poza poziom danego aspektu. Mag może też przywoływać żywiołaki. Są to proste istoty określone przez jeden aspekt - Żywiołak (odpowiedniego typu). Poziom tego aspektu jest równy poziomowi wymaganemu do przywołania, określa też trudność testu. Niewielki żywiołak ognia (Żywiołak Ognia 1) to Niezła trudność. | |||||||||||||||||||||||||||
46
| W celu spętania żywiołaka postać musi go najpierw przywołać (rzut na Przyzywanie przeciwko trudności), a następnie spętać (rzut na Okiełznanie przeciwko trudności). Mag może mieć na raz tylko jednego zywiołaka. Żywiołaki mogą być odegnane dzięki udanemu użyciu Rozproszenia przeciwko ich trudności, z użyciem albo ich żywiołu albo żywiołu przeciwnego (Ogień kontra Woda, Powietrze kontra Ziemia). Pomysły do wykorzystania Może się to wydawać skomplikowane, jednak podstawowa zasada jest prosta - zestaw aspektów i zestaw umiejętności, z aspektami określającymi moc, a umiejętności, jak sama nazwa wskazuje, umiejętność. Obojętne, o jakie dokładnie aspekty i umiejętności chodzi. Żywioły zostały wykorzystane jako klasyczny motyw, ale system magiczny może być zbudowany w oparciu o jakakolwiek logiczną(lub mityczną) kombinację. Łatwo sobie wyobrazić podobne systemy oparte o siedem grzechów głównych, pory roku, fazy księżyca, inny komplet żywiołów lub, co kto sobie zażyczy. Magia improwizowana Drzwi do Cienia Bramy zostały otwarte i ziemię nawiedziło przedwieczne zło. Czai się tuż za rogiem, niemalże w polu widzenia, rosnąc w siłę. Naszą jedyną nadzieją są ci nieliczni, szaleńcy, wybrańcy i pechowcy, którzy dostrzegli, czym naprawdę jest i walczą, by je powstrzymać. To prosty, narracyjny system przydatny do luźnej gry, w której magia jest ważna, ale nie najważniejsza. Postacie magów muszą wykupić aspekt Talent Magiczny i umiejętność rzucania czarów. Umiejętność może mieć różne nazwy, jak na przykład Wicca czy Taumaturgia z ich Starą Magią lub umiejętnościami taumaturgicznymi. Może to być stosowane tylko dla ubarwienia, ale też jako efekt w grze(patrz niżej). Umiejętność czarowania (w jakiejkolwiek formie) może być wykupiona bez odpowiedniego aspektu, jednak używanie jej do rzucania czarów jest niezwykle niebezpieczne (patrz Sprzężenie zwrotne, poniżej). Aby rzucić czar po prostu określ poziom trudności, uzyskaj w rzucie przynjamniej tą wartość, po czym zaznacz jeden zużyty poziom aspektu. Właśnie aspekt ogranicza ilość zaklęć, które mogą być rzucone w ciągu dnia i niebezpiecznie jest używać Talentu Magicznego do przerzutów. Posiadanie dodatkowego aspektu odzwierciedlającego magiczną edukację, jak Starożytna Wiedza lub Wiedza Okultystyczna, może być bardzo przydatne i często pozwala wygrać bardziej doświadczonemu magowi z potężniejszym. Poziom trudności standardowo jest równy Przeciętnemu (0) i może być podniesiony lub obniżony, zależnie od efektów czaru zgodnie z poniższymi regułami. Zasięg czaru obejmuje ...
|
47
| Uwaga: Wiekszość czarów ma określoną ilość celów albo zasięg. Zaklęcie, które ma uśpić wszystkich w pokoju będzie oparte o cele, a oświetlenie o zasięg. W razie wątpliwości używaj wyższej trudności. Jeśli zaklęcie ...
Czar ...
|
48
I na koniec, wyjątkowy modyfikator:
Badania Można prowadzić badania nad określonym zaklęciem, by było później łatwiejsze w rzuceniu. Badania mogą polegać na wstępnym przygotowaniu zaklęcia (co wymaga magicznych narzędzi zależnych od typu magii, np. wielki kocioł) lub zdobywaniu o nim dodatkowej wiedzy (wymagane są źródła wiedzy tajemnej). W każdym przypadku wykonywany jest rzut przeciwko trudności zaklęcia. Udany, zmniejsza trudność zaklęcia o jeden. MG może zwiększyć modyfikator za wyjątkowo duży StS. Premie do zaklęć za badania są najczęściej jednorazowe. Powtórzenie czaru ze zmniejszoną trudnością wymaga kolejnego rzutu na badania. Sprzężenie zwrotne Magia to niebezpieczna sprawa. Postać ma określoną liczbę aspektów pozwalającą na bezpieczne czarowanie, ale czasami czarodziej musi posunąć się krok dalej. Jeśli wszystkie aspekty magicznego talentu czarodzieja zostały wykorzystane, a on wciąż chce czarować, określa się normalnie trudność i rzuca jak zwykle. Jeśli czar jest udany z StS równym przynajmniej 1, wszystko jest w porządku. Nieudane zaklęcie, lub takie, które wyjdzie równo z poziomem trudności, powoduje, że moce, których postać używa, wyrwają się spod kontroli. Jest to traktowane jako atak na postać z trudnością równą trudności zaklęcia plus stopień porażki postaci (0, jeśli zaklęcie wyszło). Postać rzuca na poziom aspektu przeciwko trudności tego ataku. Postacie bez Talentu Magicznego rzucają bazowo na poziom Słaby. Pomysły do wykorzystania W tej formie system jest funkcjonalny, ale mdły. Na szczęście wystarczą niewielkie poprawki, by dodać mu smaku. Można oddać różnice szkół magicznych w mechanice. Najlepiej dać modyfikator +1 w określonych okolicznościach i -1 w innych. Staraj się, by okoliczności były sobie w miarę równe. Na przykład Alchemicy z Bin-Assam są tradycją magiczną bogatą w eliksiry, dym i egzotyczne składniki. Dostają modyfikator +1 do umiejętności, jeśli rzucają czary wymagające składników i modyfikator -1, kiedy chcą rzucić zaklęcie w czasie krótszym niż kilka godzin. Innym sposobem dodania smaku światu są modyfikatory odzwierciedlające "reguły sztuki magicznej". Może zaklęcia otrzyma modyfikator, gdy znają prawdziwe imię ofiary albo mają symboliczne powiązanie z celem jak np. lalka woodoo. Może zaklęcia są potężniejsze o świcie albo o zmierzchu. Niektóre reguły nie muszą być umieszczone w zasadach: coś jak "klątwa powraca trzy razy" będzie lepiej rozegrane bez umieszczania tego w mechanice. Magia oparta o wyczyny Wielka Latarnia Morska W mieście Ald, Wielka Latarnia Morska odpiera atak najeźdźców od pokoleń. Na jej szczycie płonie niemożliwy do zgaszenia ogień, który adepci wykorzystują, by uderzać wrogów widocznych na horyzoncie. Jakkolwiek to duża moc, nie odzwierciedla pełnego potencjału magicznego płomienia. Inicjaci, którzy się w nim zanurzyli i przeżyli, staja się adeptami, przechowującymi w sobie część płomienia i wykorzystującymi go do swoich czarów. Ta magia ognia składa się z dwóch elementów, umiejętności czarowania zwaną "Piromancją" i określonej ilości "wyczynów". Dzięki użyciu umiejętności magowie mogą rozpalić ogień bez urządzeń, a nawet stworzyć mały płomień (Niezły - zapałka, Pierwszorzędny - wielka pochodnia) ze swojego ciała, co jednak wymaga zbyt dużo koncentracji by było przydatne w walce (bez użycia wyczynu). Mogą kontrolować ogień (Niezły - pochodnia, Pierwszorzędny - ognisko), zmieniając jego kolor i kształtując. Mogą pasywnie używać umiejętności jako obrony przed ogniem i temperaturą. Silniejsze efekty muszą być "wyczynami". |
49
Wyczyny
Postacie muszą wydać punkty umiejętności na "Wyczyny". Pozwalają one na wykorzystanie umiejętności do bardziej dramatycznych rzeczy. Każdy kupiony wyczyn daje postaci pole obok umiejętności, które odświeża się podobnie do aspektów i które jest zaznaczane przy wykonywaniu wyczynów. Doświadczony mag ognia z trzema wyczynami może mieć zapisane na karcie coś takiego:
- Piromancja: Dobra (


)
Kosztowałoby to sześć poziomów umiejętności: trzy za umiejętność na poziomie Dobrym i po jednej za każdy wyczyn.
Pierwszy poziom umiejętności musi być kupiony w połączeniu z aspektem "Piromanta".
Do wykonania Wyczynu wystarczy opisać pożądaną akcję i zaznaczyć pole. Oto kilka wskazówek, które mogą podpowiedzieć, co można zrobić z pomocą Wyczynów:
- Wyczyn nie może trwać dłużej niż scenę.
- Wyczyn jest zazwyczaj pojedynczym efektem: ognisty pocisk, ściana ognia, podpalenie czegoś. Bardziej skomplikowane efekty wymagają wielu wyczynów.
- Wyczyn pozwala na wykorzystanie magii w walce, zależy to jednak od efektu: ognisty pocisk może być pojedynczym atakiem, ściana ognia będzie trwała całą scenę.
- Zaklęcia, które mają więcej niż jeden cel, mają modyfikator -1 do rzutu za dodatkowy cel poza pierwszym.
- Możliwe są zaklęcia imitujące broń, ale dotyczą ich ograniczenia broni, które mają imitować - np. stworzenie i używanie jako miecza magicznego pocisku jest możliwe, ale stworzenie piętnastometrowego ognistego pocisku i twierdzenie, że jest to miecz nie ma większego sensu.
- Użycie magii w walce może dawać modyfikator wynikający z sytuacji (np. +1)
Wyczyny są odświeżane po całej nocy odpoczynku lub medytacji w obecności ognia (przynajmniej wielkości pochodni). Zdesperowany mag ognia może włożyć dłonie (lub inną część ciała) do ognia, poważnie się parząc (automatycznie otrzymując obrażenia na poziomie "okaleczenia"), by odświeżyć swoje pola Wyczynów.
Przykładowe wyczyny Piromancji
Ognisty pocisk - zawsze popularny. Płomienie strzelają z dłoni lub oczu maga, by spopielić cel. Mogą być rzucane z odległości, a w przypadku takiego ataku nie jest brany pod uwagę modyfikator za przewagę zbroi. Dodatkowo, gdy cel nosi łatwopalne ubranie lub metalową zbroję, będzie to działało na niekorzyść trafionego przy wyliczeniu modyfikatorów. Zasięg to zazwyczaj pole widzenia, z kształtem pocisku dowolnie określanym przez maga.
Ściana ognia - kolejny klasyk. Zostaje przywołana ściana ognia, albo wokół czarodzieja albo w jego okolicy. Przejście przez nią zadaje obrażenia takie jak od ataku z wartością równą umiejętności czarującego, tak samo jak dla trafienia Ognistym pociskiem. Można też otoczyć kogoś ścianą ognia, co zadaje Ranę lub bezpośrednio wycelować w kogoś (stworzyć mu mur ognia pod stopami) zadając obrażenia na poziomie Okaleczenia.
| Ujarzmienie płomieni - ignorowanie obrażeń z pojedynczego źródła ognia tak długo, jak długo trwa albo jak długo postać jest na niego wystawiona. Pozwala to na zignorowanie jednego ataku, chodzenie wewnątrz płonącego domu albo bezpieczne przejście przez ścianę ognia. Inne wyczyny
Czego ogień nie może zrobić
Dogmaty Piromancja ma swoje ograniczenia. Mag ognia, który zanurzy się w wodzie (lub innym płynie), nie może wykorzystywać magii do następnej pełni księżyca. Wystarczy nawet wyraźne zamoczenie się (nawet z powodu burzy), więc magowie podchodzą do wody z dużą ostrożnością. Stworzyło to legendy, że woda jest dla magów bardziej szkodliwa niż w rzeczywistości. Nie mówiąc o dosyć specyficznych zwyczajach higienicznych. Na wschodzie jest to mniejszym utrudnieniem, bo piasek i olej są tam częściej spotykane niż woda, ale w rejonach umiarkowanych stanowi to problem. Co ciekawe, śnieg i lód nie są uważane za wodę (dopóki się nie stopią) i niewielka grupa północnych magów ognia wykorzystuje ten mniej niebezpieczny stan skupienia. Mimo wszystko "śnieżna kąpiel" odstrasza większość czarodziejów. Pomysły do wykorzystania Wyczyny powstały jako kompromis pomiędzy swobodnym czarowaniem a ścisłym reglamentowaniem zdolności. Tworzenie dodatkowych systemów magii wymaga tylko określenia, które efekty są podstawowe, a co można osiągnąć z pomocą wyczynów oraz ustalenia dogmatów lub innych ograniczeń. Dokładna definicja wyczynu zależy w dużej mierze od prowadzonej kampanii. Nie musi być to wyraźne ograniczenie efektów. Podobnie jak w przypadku aspektów, jest to raczej narracyjne ograniczenie i MG, który nie chce dokładnie wyliczać jak często magia może być wykorzystana, może zamiast ilości wyczynów użyć poziomów aspektu. Oczywiście, jeśli w danej grze magowie mają określoną liczbę zaklęć na dzień (lub inną ilość czasu), sprawa jest oczywista. Magia interpretacyjna Magia jako efekty specjalne
-Jim Butcher: Front Burzowy
(w przekładzie Anny Cichowicz) Czasami magia po prostu nie jest łatwa. Czy to z powodu niewiary większości ludzi, czy to z powodu naturalnej reakcji świata, który broni się przed zaakceptowaniem nadnaturalnego? Nieważne, jaki to powód, magia z konieczności jest subtelna i rzadko spotykana. Podstawową sprawą przy każdym zaklęciu jest jego krzykliwość. Krzykliwość określa jak oczywiste i rażące jest działanie mocy - określa jak bardzo jest to sprzeczne z empirycznym doświadczeniem obserwatorów. To wyraźnie ogranicza magię - częściej niż rzadziej, łatwiej jest coś zrobić normalnymi metodami niż magią. Z tego powodu większość magów nosi broń. Przy używaniu magii, gracze powinni opisywać efekty w taki sposób, w jaki wyglądałyby one w filmowej wersji przygody. Metoda ta, w dużej mierze, zależy od chęci graczy do interesujących opisów - jeśli gracze wolą obniżać trudność poprzez ostrożne i bezbarwne opisy, MG może zrobić dwie rzeczy - podnieść trudność do odpowiedniego poziomu albo zastanowić się nad zastosowaniem innego systemu magii. Postacie używające magii powinny mieć jakiś aspekt opisujący ich typ magii. To może być tak ogólne jak Czarodziej lub tak dokładne jak Mistyczny Mistrz Sera. Aspekty powinny ogólnie określać, jakiego rodzaju magię postacie mogą używać. MG może swobodnie dawać pozytywne modyfikatory, jeśli uważa, że efekt jest zgodny z aspektem, albo utrudniać, gdy według niego nie ma z aspektem nic wspólnego (chyba, że istnieje naprawdę dobre wytłumaczenie). Poziom aspektu określa "budżet na efekty specjalne" dla magii (jak potężne czary mogą rzucić). Postać ma też umiejętność czarowania, którą testują przy rzucaniu czarów i muszą uzyskać równy lub wyższy wynik niż poziom trudności dla określonego "budżetu".
53
54
|

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.