26.6.12

FATE - walka

Pierwszą rzeczą do ustalenia dla danej walki jest jej tryb. Wybór powinien uwzględniać aktualną sytuację i preferencje graczy. Dobrze jest umówić się, na stosowanie jednego z trybów w całej grze, choć oczywiście okazjonalnie można używać innego. Do wyboru mamy trzy tryby: Walkę rozgrywaną w scenach, Wymianę Ciosów i Walkę rozgrywaną w turach. 

W walce bazującej na scenach, każdy uczestnik wykonuje pojedynczy rzut i rozwój sytuacji uzależniony jest od wszystkich rzutów. Dla walki z wymianą ciosów rzuty wykonywane są wielokrotnie, a każdy z nich reprezentuje wymianę ciosów lub stosowne manewry. W przypadku walki turowej następuje jeszcze większe rozdrobnienie czasu i pojedynczy rzut reprezentuje pojedynczy atak lub obronę. 

Wszystkie trzy tryby walki wykorzystują podobne założenie mechaniczne - porównywane są dwa rzuty, a stopień sukcesu zwycięzcy jest używany do określenia wyniku zgodnie z poniższą tabelą. 

Tabela 1: Wyniki Walki
StS Efekt
0 Muśnięcie - Nieistotny rezultat. Prawie pudło lub trafienie, które nie ma odczuwalnego efektu.
+1Draśnięcie - Zauważalny rezultat. Trafienie lub manewr powodujące chwilową przewagę atakującego, jak np. zbicie ostrza lub zmuszenie przeciwnika do cofnięcia się o krok. Ogólnie draśnięcie daje -1 kary do kolejnej akcji.
+2 - +4Rana - Odczuwalny rezultat. Trafienie lub manewr dające stałą przewagę, jak np. powierzchowne cięcie lub rozbrojenie. Otrzymanie rany powoduje -1 kary do wszystkich akcji, aż do zakończenia sceny.
+5 - +6Okaleczenie - Znaczący rezultat. Trafienie lub manewr z uderzeniem, których skutki są odczuwalne także poza tą sceną - najlepszym przykładem są poważne obrażenia. Okaleczenie powoduje -1 kary za każde zaznaczone pole, do większości akcji, aż do momentu wyleczenia.
7 i więcejNiesprawność - Decydujący rezultat. Trafienie lub manewr, które kończą walkę, czy to z powodu nokautu, czy z powodu nagromadzenia urazów. Warto zauważyć, że ten rezultat nie oznacza automatycznie śmierci, a jedynie wyeliminowanie z walki.

Choć może nie jest to oczywiste, powyższe zestawienie to nic innego jak szczegółowy opis wyzwania dynamicznego (patrz. "Dynamiczne Wyzwania" na stronie 12

Walka rozgywana w scenach

Walka rozgrywana w scenach jest z punktu widzenia mechaniki najłatwiejsza do przeprowadzenia. Z drugiej strony dość trudno uczynić ją interesującą. Najlepiej stosować ją w dwóch sytuacjach:

  • gdy gracze chcą skupić się na opisie walki kosztem rezygnacji z zawiłości mechaniki
  • gdy walka przeszkadza w grze i najlepiej byłoby szybko ją rozsztrzygnąć, jak wtedy gdy starcie dotyczy jednego z graczy, podczas gdy reszta się nudzi
Na początku sceny, każdy z uczestników określa jaki cel chce osiągnąć i w jaki sposób chce to zrobić. MG robi to samo dla bohaterów niezależnych. Rzuty wykonywane są na normalnych zasadach. W idealnej sytuacji MG powinien na podstawie rzutu okiem na wyniki potrafić opisać rozwój sytuacji. 

Odrobina improwizacji, choć użyteczna, nie zawsze jest dobrym wyborem i wtedy jedną z możliwości jest skorzystanie z reguł podstawowych. W najprostszej postaci będzie to porównanie całkowitej różnicy uzyskanych wyników przez obie ze storn i ustalenie na tej podstawie rozstrzygnięcia. Pomocna będzie tu tabela "Wyniki walki" ze strony 36

Nieznacznie bardziej skomplikowanym rozwiązaniem jest połączenie oponentów w pary na podstawie wyboru graczy lub rozwoju akcji i rozstrzyganie większej walki jako mniejszych pojedynków zgodnie z powyżej opisanymi regułami. 

Niezależnie od sposobu rozstrzygania, walka powinna kończyć się w sposób pozwalający na przejście do kolejnej sceny. Oznacza to, że jeżeli istniała możliwość powtórzenia próby, zostala wykorzystana jako część składowa sceny walki. Nie ma więc możliwości ponownego ataku na ufortyfikowane pozycje z nadzieją, że tym razem się uda. 

Urazy i kary

Tabela wyników walki jest dobrą wykładnią dla ustalenia konsekwencji wynikających ze starcia. Ponieważ konsekwencje słabszych wyników (draśnięcie i rana) nie przekładają się na zakres czasu wykraczający poza trwanie sceny modyfikujemy je w następujący sposób: 

Muśnięcie - Było blisko. Nie osiągnięto żadnych korzyści ani strat. 

Draśnięcie - Mały kłopot. Bohater nie jest poważnie ranny, ale wygląda jakby właśnie stoczył walkę i nabawił się z jej powodu niewielkich otarć i skaleczeń. 

Rana - Większy kłopot. Konsekwencje jak dla Draśnięcia, ale jest coś co dodatkowo stanowi o powążniejszym problemie. Może to być np. uszkodzone siodło lub broń. Inną ewentualnością jest obrażenie zbyt małe by powodować stałe utrudnienia, ale ujawniające się w pewnych określonych okolicznościach (bieganie, używanie lewej ręki itp.). Ogólnie powoduję karę -1 do akcji określonych przez MG. 

Okaleczenie lub Niesprawność - Te wyniki rozpatrywane są normalnie, patrz "Urazy i Przewagi" na stronie 39.



Walka bazująca na wymianie ciosów

Tryb wymiany ciosów jest domyślnym dla Fate. Zachowuje równowagę pomiędzy odgrywaniem ról, a taktyką i pozwala utrzymać napięcie jak przy walce o większym stopniu kompilkacji. Chociaż ma dużo elementów z tradycyjnych systemów walki to nadal silnie ciąży ku narracji.

Wymiana ciosów zaczyna się deklarowaniem zamierzonych działań wszystkich osób zaangażowanych w starcie. Zadeklarowane akcje powinny trwać kilka sekund, jak np. zaatakowanie kogoś lub skok na linie w bezpieczne miejsce. Wykonuje się dla nich rzut i porównuje z wynikiem przeciwnika (lub ustalonym stopniem trudności, jeśli nie ma przeciwdziałania ze strony oponenta). Każda wymiana rozstrzygana jest zgodnie z tabelą Wyników Walki. Wymiany są powtarzane, aż do zakończenia starcia.

Zachęcamy MG do swobodnego traktowania reguł, te przedstawione powyżej są jedynie wskazówkami. Nie ma niczego niewłaściwego w manipulowaniu czasem trwania pojedynczej wymiany. Najważniejszą rzeczą jest zachowanie płynności gry i nie dopuszczenie do znudzenia graczy.

Urazy i kary

Draśnięcie daje karę -1 w następnej wymianie ciosów, podczas gdy rana, okaleczenie i niesprawność oznaczają stan wynikający z ich nazw. (patrz Urazy i Przewagi na stronie 39).

Przykład walki bazującej na wymianie ciosów
(Uwaga: Poniższy przykład wykorzystuje reguły z rozdziału "Inne modyfikatory podczas walki" ze strony 43).

Cyrus i Finn pili właśnie kolejną kolejkę, gdy do lokalu wpadło trzech strażników wyciągając miecze. Cyrus wskakuje na krzesło wyciągają swój miecz do obrony, a Finn chowa się pod stół. Strażnicy dzielą się na dwie grupy. Dwóch (A i B) idzie do Cyrusa, a jeden (C) do Finna.

Cyrus rzuca dla swojej umiejętności walki mieczem uzyskując Wspaniały wynik. Strażnik A otrzymuje Niezły, a strażnik B Przeciętny wynik. Normalnie taki rezultat pozwala Cyrusowi na zadanie obrażeń jednemu ze strażników, ale ponieważ zdecydował się na obronę, więc jest po prostu skuteczna. Finn nie ma tyle szczęścia. Uzyskuje zaledwie Niezły wynik, podczas gdy strażnik C wynik Dobry. Oznacza to Draśnięcie i -1 dla Finna w następnym rzucie. MG ustala, że strażnik odrzuca jedną ręką stół na bok i Finn jest teraz odsłonięty.

W kolejnej wymianie przeciwnicy otaczają Cyrusa co daje im +1 do rzutów za przewagę liczebną. Finn będąc w trudnej sytuacji postanawia kopnięciem odepchnąć strażnika i kupić sobie w ten sposób trochę czasu. Strażnicy prą naprzód.

Cyrus uzyskuje Dobry wynik, podobnie jak strażnik A, podczas gdy strażnik B uzyskuje wynik Wspaniały - w rezultacie muśnięcie i draśnięcie. Robi się niebezpiecznie, bo kara -1 za draśnięcie dla Cyrusa w połączeiu z +1 strażników daje sporą przewagę. MG informuje, że strażnicy wzięli Cyrusa w dwa ognie.

W tym czasie strażnik C uzyskuje Niezły wynik, a Finn Wspaniały - po uwzględnieniu karnego modyfikatora Dobry. To wystarcza do odepchnięcia strażnika, ale Finn chce go odrzucić mocno do tyłu, do czego zgodnie z opinią MG potrzeby jest wynik odpowiadający ranie. Finn wykorzystuje Punkt Losu, co modyfikuje jego wynik do wartości Wspaniałej i daje upragniony rezultat - ranę. Strażnik ląduje pod przeciwległą ścianą i jest na jedną lub dwie wymiany wyłączony z walki.

Cyrus zdaje sobie sprawę ze swojej trudnej sytuacji i ma nadzieję, że Finn mu pomoże. Finn wiedząc o tym wykorzystuje chwilową przewagę i rzuca nożem w plecy jednego ze strażników.

Cyrus uzyskuje Dobry wynik, czyli po modyfikacji za draśnięcie zaledwie Niezły. A i B uzyskują odpowiednio wyniki Dobry i Niezły, czyli po uwzględnieniu premii za przewagę liczebną, Wspaniały i Dobry. Cyrus zaznacza pole swojego aspektu Zabijaka i rzuca ponownie. Jedna z kości zmienia wartość z  na  co podbija jego wynik do Wspaniałego. Dodatkowo Punkt Losu i Wspaniały wynik staje się Pierwszorzędnym. Cyrus rani więc jednego ze strażników - wybiera strażnika A, ponieważ ten stoi tyłem do Finna. Finn rzuca nożem w strażnika A, ma +1 premii za element zaskoczenia. Niezwykle udany rzut daje mu Imponujący rezultat, a razem z premią Legendarny. Nóż wbija się w plecy strażnika A, który jest ranny i okaleczony, czyli ma karę -2 do wszystkich akcji.

Cyrus uśmiecha się wrednie widząc jak Finn sięga po drugi nóż. Przewrócony strażnik dźwiga się w tej wymianie na kolana. Okaleczony strażnik nie może się bezpiecznie wycofać, ponieważ jest związany walką przez Cyrusa. Cyrus tym razem koncentruje się na obronie i ma +1 do tego rzutu. Uzyskuje Niezły wynik podbity przez premię do Dobrego. A i B uzyskują wyniki Przeciętny i Dobry. Obaj mają +1 za przewagę liczebną nad Cyrusem, ale A ma również -2 za obrażenia (-1 za okaleczenie i -1 za ranę). Ostatecznie uzyskują wyniki Słaby (strażnik A) i Wspaniały (strażnik B). Wspaniały wynik oznacza dla Cyrusa kolejne draśnięcie. Finn uzyskuje Wspaniały wynik, ale zaznacza pole aspektu Skrytobójca i podbija wynik do Pierwszorzędnego. Strażnik A w stosunku do Finna nie ma premii za przewagę liczbną, więc jego rezulat to nie Słaby, a Kiepski. Pierwszorzędny kontra Kiepski daje StS równy 6, ale Finn wydaje jeszcze Punkt Losu, co podbija jego wynik do Imponującego (StS równy 7) i strażnik jest niesprawny.

Walka toczy się dalej, ale tym razem szanse są równe...


38


Walka rozgrywana w turach

Walka rozgrywana w turach wygląda podobnie, z tym wyjątkiem, że więcej rzucamy kościami. Inicjatywa jest ustalana przez rzut na czujność, bez modyfikacji za umiejętności taktyczne. Później zaczynamy używać umiejętności walki. Bohaterowie podejmują działania zgodnie z inicjatywą. Kązdy rzuca dla swojego ataku i jeżeli uzyska większy wynik od broniącego się, to zadaje obrażenia zgodnie z tabelą wyników walki. Jedyna różnica dotyczy draśnięcia, które powoduje skutek dla najbliższego rzutu ataku, ale nie dla rzutu obrony. Oczywiście ze względu na większą ilość rzutów pola aspektów mogą zużyć się bardzo szybko.

Ogólnie nie polecamy tego systemu walki w Fate, ale ponieważ część graczy dałaby się za niego pociąć, więc został przez nas uzwględniony w regułach.

Urazy i przewagi

Podstawę systemu obrażeń można podsumować następującym schematem.

Tabela 2: Ścieżka Obrażeń
StSWynikŚcieżkaEfekt
0Muśnięcie Brak
1Draśnięcie-1 do następnej akcji
2-4Rana-1 do akcji w tej scenie
5-6Okaleczeniestałe -1 za każde zaznaczone pole
7+NiesprawnośćNieprzytomny lub obezwładniony

Powyższa tabela jest prosta w użyciu: gdy postać otrzyma obrażenie, zaznacza się odpowiadające mu pole, lub jeżeli wszystkie są już zaznaczone, pole z kolejnej kategorii obrażeń. Oznacza to, że jeżeli zaznaczono już wszystkie pola obrażeń dla Rany, a postać otrzymuje kolejną Ranę, to zaznaczamy pole Okaleczenia. Oczywiście jeżeli wszystkie pola Okaleczenia są już zaznaczone, to zaznaczamy pole Niesprawności.

Draśnięcie oznacza -1 do kolejnego rzutu w walce, ale nie posiada żadnego długotrwałego efektu. Draśnięcie może być rozumiane jako niewielkie skaleczenie lub, zdecydowanie lepiej, jako uzyskanie chwilowej przewagi. W większości przypadków nie ma sensu zaznaczać pól Draśnięcia, gdyż te bardzo szybko się regenerują. Wielokrotne Draśnięcia nie zwiększają kary powyżej -1, a mogą jedynie doprowadzić do Rany.

Rana oznacza dla bohatera karę -1 do wszystkich akcji w tej scenie. Ogólnie, utrudnienia jakie powoduje Rana są poważne, ale można sobie z tym poradzić w wolnej chwili - np. drobna rana nad okiem. Jak widać Rana odpowiada takim problemom, którym można zaradzić poprzez wykonanie określonych czynności (np. rozbrojenie, przecięty pas). Za każde oznaczone pole Rany postać otrzymuje karę -1 do wszystkich akcji, aż do rozwiązania problemu (zazwyczaj jest to koniec sceny).

Okaleczenie oznacza poważne zranienie bohatera. Bohater otrzymuje -1 do akcji, za każde zaznaczone pole. To -1 do wszystkich akcji, rozciąga się działaniem także poza czas trwania sceny - aż do momentu wyleczenia. Czas leczenia uzależniony jest od rodzaju urazu oraz dostępnych narzędzi i medykamentów. Można przyjąć, że 2 tygodnie wypoczynku lub 3 tygodnie niewielkiej aktywności wystarczają do wyleczenia. Czas ten zmniejszamy o jeden dzień, za każdy punkt Stopnia Sukcesu, powyżej Przeciętnego, uzyskanego w rzucie na umiejętności medyczne.

39


Niesprawność nie jest równoważna ze śmiercią postaci. Śmierć jest wynikiem dobijania postaci po walce lub pozostawieniu ich konających na polu bitwy. Postacie i tak mają niezwykłe skłonności autodestrukcyjne, wynikające z ich nadmiernej wiary we własne siły, w połączeniu z nieudanymi rzutami kościami.

Ogólnie należy przy stosowaniu karnych modyfikatorów kierować się zdrowym rozsądkiem. Nie ma sensu stosować ich, u bohatera przykutego do łóżka przez chorobę, dla akcji czytania, słuchania lub rozmawiania. Kary powinno stosować się do akcji opartych na poruszaniu.

Potęga Draśnięcia

Jeśli istnieje w systemie walki jakaś rzecz godna podkreślenia, jest nią fakt, że wszystkie pojedyncze rezulaty mają wpływ na efekt końcowy, ale nie na sposób w jaki został on osiągnięty. Co to oznacza? Nawet jeśli ktoś doszedł do końca swojej ścieżki obrażeń, może nie mieć ani jednego zaznaczonego pola dla wyniku Draśnięty. Draśnięcia, Rany, a nawet Okaleczenia oznaczają nic innego jak chwilową przewagę, niedogodność, dominację psychologiczną, przeszkodę itp. zdarzenia redukujące naszą efektywność. Pomiętając o tym i o regułach wyzwań (zobacz "Testy i Wyzwania" na stronie 9), zauważymy, że system walki można łatwo zastosować w innych konfliktach, jak np. debaty publiczne.

Zmiana ilości Pól Obrażeń

Zaproponowana ilość pól obrażeń jest w Fate standardem, ale może zostać zmieniona, tak by uczynić walkę mniej lub bardziej brutalną.

Spirala Śmierci

Jednym z efektów propagowania się obrażeń z jednej kategorii do drugiej jest możliwość powstania zabójczych urazów wskutek akumulacji drobnych zadrapań. Oznacza to także, że im więcej otrzymałeś urazów, tym większe szanse masz na kolejne. Efekt tych nakładających się kar nazywany jest "spiralą śmierci" i ma tylu zwolenników co przeciwników. Powyższe efekty można złagodzić poprzez dodanie kliku pól obrażeń lub nawet całkowite zrezygnowanie z propagacji obrażeń na kolejne poziomy.

Obrażenia o znikomej szkodliwości

W pewnych sytuacjach postacie mogą zadawać lub otrzymywać obrażenia o zmniejszonej szkodliwości, jak np. od pięści lub pewnych broni obuchowych. Nie ma to żadnego wpływu na przebieg walki, ale rany tego typu leczą się znacznie szybciej, np. na końcu sceny lub w ciągu jednego, dwóch dni, w zależności od swojej natury.

Okaleczenia o długotrwałych skutkach

Czas przez jaki pole Okaleczenia jest zaznaczone, zależy od sposobu w jaki powstało obrażenie i konwencji w jakiej rozgrywana jest gra. Rany od ciosów pięścią znikają szybko, a zadane nożem nie. W realistycznej grze rana może sprawiać kłopot przez tygodnie lub miesiące, podczas gdy w grach bardziej filmowych zdecydowanie krócej.

Standardowo okaleczenie powstałe za pomocą niebezpiecznego narzędzia (tj. broń, ogień, upadek lub trucizna) leczy się jeden tydzień. Czas ten można zmodyfikować testując medycynę na Niezłej trudności i zmniejszając okres kuracji o jeden dzień za każdy punkt StS. Powyższe zasady dotyczą założeń filmowych: dla bardziej realistycznych gier czas ten może być dwu, trzy, a nawet czterokrotnie dłuższy.

Opcjonalne reguły walki

Szczegółowe zasady dotyczące broni zbroi są kwestią gustu, więc zaproponowaliśmy kilka możliwości. Podzieliliśmy je na trzy kategorie (narracyjne, proste i rozszerzone), z których możemy dowolnie kompilować ostateczną formę reguł. Nie ma żadnych przeciwskazań do używania równocześnie np. narracyjnych broni i rozszerzonych zbroi.

Narracyjne bronie i zbroje
(Reguły podstawowe dla Fate)

Bronie nie są opisane przez szereg dokładnych statystyk, ale poprzez przewagę jaką dają w walce. Zasad jest prosta: lepsza broń daje premię +1. Dla dwóch weteranów walczących ze sobą, jeden mieczem, a drugi buzdyganem, nie stosuje się modyfikatorów, gdyż ich broń jest tak samo poręczna w tej sytuacji. W przypadku gdy, jeden z nich miałby miecz, drugi nóż, a walka toczyłaby się na otwartej przestrzeni przewaga byłaby po stronie wojownika z mieczem i to on miałby premię +1. Przy identycznym uzbrojeniu (miecz i nóż) i walce w wąskim przejściu, gdzie trudno zamachnąć się mieczem, to nóż dawałby premię +1.

Zbroje rozpatrujemy na podobnej zasadzie - lepsza daje premię +1. W większości wypadków do ustalenia, która zbroja jest lepsza wystarcza rzut okiem. Jedyne sytuacje, gdy lepszy pancerz jest przeszkodą, są walka pod wodą lub w ruchomych piaskach - wtedy to lżejszy pancerz daje przewagę. (Na otwartej przestrzeni różnica wynikająca z mniejszego skrępowania ruchów nie jest wystarczająca do uzyskania przewagi.)

System narracyjny działa na bardzo prostej zasadzie: modyfikatory służą jedynie do określania przewagi jednej ze stron, a nie obrazowania każdego elementu walki. Zakładamy, że jeśli dwóch przeciwników jest tak samo uprzywilejowanych ze względu na zajmowaną pozycję, wyposażenie, czy zaplanowane posunięcia, to o wyniku starcia zadecydują jedynie ich umiejętności. Natomiast, gdy jedna z postaci ma przewagę nad przeciwnikiem wynikającą np. z lepszego uzbrojenia, zostanie to odzwierciedlone poprzez zastosowany modyfikator. Kilka wskazówek odnośnie modyfikatorów można znależć w punkcie "Inne modyfikatory w trakcie walki" na stronie 43.

Proste bronie i zbroje

To podejście wprowadza podział broni i pancerzy na klasy. Ogólnie jest to liczba z przedziału od 0 do 4. Po udanym ataku (wynik Muśnięty lub lepszy), dodajemy do rezultatu klasę broni i odejmujemy klasę zbroi. Tak uzyskany wynik porównujemy dopiero z tabelą "Wyniki Walki" ze strony36, aby uzyskać informację o rozstrzygnięciu.

Dla broni białej klasa broni jest równa karze do akcji ukrywania jej, a dla zbroi karze jaką daje ona do akcji wymagających pełnej swobody ruchu.

Proste bronie
0Brak uzbrojenia
1Nóż, pałka, sztuki walki, miniaturowa broń palna
2Miecz, buzdygan, pistolet
3Miecz dwuręczny, halabarda, karabin
4Gigantyczna broń dwuręczna, ciężka broń palna

Proste zbroje
0Brak
1Zbroja skórzana, zbroja skórzana nabijana ćwiekami
2Zbroja kolcza
3Pancerz płytowy, lekka zbroja płytowa, zbroja łuskowa
4Pełna zbroja płytowa

Powyższe liczby są jedynie wskazówkami. Dla gier o większej śmiertelności (lub "realistyczniejszych") liczby te mogą uledz zmianie. 

Rozszerzone bronie i zbroje

Zbroje

Nieco bardziej skomplikowany model dla zbroi dzieli je na ogólne kategorie (z grubsza odpowiadające tym dla prostych zbroi). 

Tabela 3: Typy zbroi
RezultatKlasa zbroi
 01234
Muśnięcie0000-10-1
Draśnięcie11-21-22-32-4
Rana2-43-43-54-55
Okaleczenie5-65-6666
Niesprawność7+7+7+7+7+

Jeżeli ktoś potrzebuje klas zbroi większych od 4: 

Tabela 4: Typy zbroi specjalnych
RezultatKlasy zbroi specjalnych
 45678
Muśnięcie0-10-10-20-20-2
Draśnięcie2-42-43-53-63-6
Rana55-66-77-87-9
Okaleczenie678910
Niesprawność7+8+9+10+11+

Działanie zbroi jest ograniczone do ochrony przed obrażeniami. Pancerz nie ma wpływu na trudność manewrów, więc walcząc z kimś w ciężkiej zbroi łatwiej jest go rozbroić (KZ 0, 2-4) niż zranić (KZ 3, 4-5).
Broń

Istnieje możliwość większego zróżnicowania broni, poprzez przypisanie im specyficznych cech. Przykładowo: 

Penetracja zbroi (PZ) - Broń penetrująca pancerz zmniejsza jego klasę o 2, ale daję karę -1 do jej używania. Wyjątkowo skuteczna broń penetrująca (PZx2) zmniejsza klasę zbroi o 4, ale kara za jej używanie wynosi -2. 

Sprężystość (Spręż.) - Broń sprężysta daje +1 do manewrów takich jak rozbrojenie, ale daje karę -1 gdy walczący mają porównywalną swobodę ruchów. 

Kąśliwość (Kąśliw.) - Broń kąsająca jest przeznaczona do rozrywania i szarpania ciała. Zwiększa obrażenia o 1 punkt, ale każda zbroja o klasie wyższej od 0 jest traktowana tak jakby chroniła przed atakiem o 2 klasy lepiej. Kąśliw.x2 zwiększa obrażenia o 2, ale klasę stosowanej zbroi o 4. 

Stały chwyt (Chwyt) - Broń jest na stałe przymocowana do rękawicy bohatera (lub jest jej częścią). Broń jest odporna na manewr rozbrojenia, ale daje karę -1 do manewrów wymagających finezji. 

Inne modyfikatory w trakcie walki

Kilka innych elementów może mieć bezpośredni wpływ na przebieg walki: 

Przewaga położenia - to wszystkie modyfikatory sytuacyjne związane z osłoną i względnym położeniem. Modyfikator ten można otrzymać za: 
  • przewagę wysokości
  • osłonę
  • walkę z konia
Całkowity modyfikator za pozycję nie powinien przekroczyć +1, za wyjątkiem naprawdę szczególnych okoliczności. 

Przewaga liczebna - +1 za każdego przeciwnika powyżej jednego. 

Z flanki - +1 za atak z pozycji, gdy plecy przeciwnika są narażone na atak. Kumuluje się z przewagą liczebną. 

Okrążenie - +1 za kompletne otoczenie przeciwnika. Kumuluje się z przewagą liczbą i atakiem z flanki, co oznacza łączną premię +3. 

Zaskoczenie

W przypadku, gdy postać nie spodziewa się ataku lub nie ma żadnego powodu, aby mieć się na baczności, umiejętność walki bohatera traktuje się tak jakby była na poziomie Słabym lub była równa Czujności, zależnie, która z wartości jest wyższa.
Wielu przeciwników

Gdy postać walczy z wieloma przeciwnikami, wykonuje tylko jeden rzut. Wszyscy przeciwnicy z grupy, którym udało się pokonać bohatera zadają obrażenia zgodnie z normalnymi zasadami. Jeżeli postać pokona wszystkich przeciwników z grupy może zadać obrażenia wybranemu z nich (zazwyczaj jest to osoba z najniższym wynikiem). 

Obrona

Postać nieuzbrojona lub taka, która nie chce atakować, może użyć umiejętności z grupy sprawności fizycznej (jak np. akrobatyka) w zastępstwie rzutów walki. Jeżeli postać broniąca się wygra wymianę, niezależnie od stopnia sukcesu, traktuje się to jak Muśnięcie. MG może dopuścić wykorzystanie manewrów powiązanych z daną umiejętnością - np. zeskok z balkonu w celu uniknięcia miecza. 

Gdy postać używa swoich umiejętności walki, ale życzy sobie walczyć defensywnie, wtedy otrzymuje premię +1 do umiejętności, ale nie może zadawać obrażeń, nawet gdy wygra wymianę. Wynik może być wykorzystany przy manewrach tj. odskok, ale nie do tych, które mają wpływ na przeciwnika. 

Walkę defensywną należy zadeklarować przed rzutem kościami. 

Tabela 5: Standardowe modyfikatory podczas walki
SytuacjaModyfikator
Przewaga broni*+1
Przewaga zbroi+1
Przewaga położenia+1
Przewaga liczebna+1
Atak z flanki+1
Okrążenie+1

* Zobacz także proste (strona 41) i rozszerzone (strona 42) reguły dla broni i pancerzy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.