- Płonący miecz
- Zaufany sługa
- Słaby punkt twego głównego wroga
- Widzenie w ciemnościach
Atuty wykupuje się za poziomy umiejętności. W każdej fazie tworzenia postaci otrzymuje się określoną liczbę poziomów, zazwyczaj cztery, ale w zależności od MG może być ich więcej lub mniej. Te poziomy są nazywane poziomami umiejętności, gdyż służą one głównie do wykupywania umiejętności. Jednak można je także wydawać na atuty.
Sama różnorodność potencjalnych atutów czyni niemożliwym stworzenie listy ich wszystkich, choć większość z nich można zaliczyć do jednej z trzech głównych grup - Wrodzone, Osobiste lub Znajomości. Atuty wrodzone oznaczają jakąś specjalną właściwość postaci, taką jak na przykład widzenie w ciemnościach. Atuty osobiste to przedmioty lub osoby pozostające pod bezpośrednią władzą postaci, na przykład jej ekwipunek albo służący. Atuty znajomości pozostają częścią świata gry, mogą to być na przykład przynależność do jakiejś organizacji albo sieć informatorów.
Atuty wrodzone
Jest to najszersza i najtrudniejsza do przeliczenia grupa atutów. Czasami postacie mogą mieć pewne właściwości stale aktywne. Na przykład w wielu grach elfy mają wyjątkowo bystry wzrok. Stwarzając postać z podobnymi zdolnościami najważniejsze jest upewnić się, że MG i gracz tak samo rozumieją działanie tej zdolności i zgadzają się w tym, czego pozwala ona dokonać. Warto też się zastanowić, czy lepszym odwzorowaniem danej właściwości postaci nie byłby aspekt.
Granica między aspektami a zdolnościami pasywnymi nie jest do końca wyraźna - zarówno siła jak i widzenie w słabym świetle są stale aktywne, więc może wydać się nieco dziwnym, że pierwsze jest aspektem a drugie atutem. Podział wynika z istoty aspektów - kwadraciki nie określają, ile razy można użyć danej zdolności, ale ile razy będzie ona istotna dla przebiegu opowieści. Siła okazuje się użyteczna wtedy, gdy zażyczy sobie tego gracz, a coś w rodzaju widzenia w słabym świetle jest ważne wtedy, gdy zdecyduje o tym MG, umieszczając w przygodzie sytuację wymagającą tej zdolności.
W takim rozumieniu efekty pasywne pozwalają robić pewne rzeczy normalnie, tzn. na domyślnym poziomie umiejętności w sytuacji, gdy w innym wypadku nie byłoby to możliwe. Zależnie od zdolności może być konieczne dodanie jednej lub więcej nowych umiejętności. Jeśli atut umożliwia wykonywanie normalnej czynności w nowych okolicznościach, to nie potrzeba dodatkowej umiejętności. Z drugiej strony, jeśli atut oznacza zupełnie nową zdolność, to na ogół trzeba dodać umiejętność ją reprezentującą.
Umiejętności specjalne mogą, ale nie muszą wpływać na konstruowanie piramidy. Czasami mogą być po prostu pozostawione poza piramidą albo też tworzyć własną. W ogólności zależy to od konkretnego przypadku.
Umiejętności specjalne i piramida
Chociaż powyższe może się wydawać nieistotnym szczegółem, w praktyce ma ogromne znaczenie dla układu współzależności w regułach gry. Pamiętaj, że wydanie poziomu umiejętności poza piramidą zmniejsza możliwość rozwijania umiejętności. To jedna z cech tego systemu zapewniająca jego wewnętrzną spójność i zrównoważenie postaci.
- Jeśli występuje spora grupa umiejętności związanych z magią lub czymś podobnym, powinny one tworzyć własną odrębną piramidę.
- Jeśli umiejętności specjalne nie są ze sobą powiązane i nie jest ich zbyt wiele, to powinny być włączone do zwykłej piramidy.
Atuty osobiste
Zasady dotyczące atutów osobistych i znajomości są podobne - za jeden poziom umiejętności wykupuje się jeden aspekt obiektu. Główna różnica jest wyrażnie widoczna. Jeśli coś należy do postaci (i przez to jest dla niej osobiste), to aspekty otrzymane od BG są jedynymi aspektami, jakie posiada. Rzeczy poza bezpośrednią władzą postaci (wspólne) mogą mieć wiele różnych aspektów, gracz określa po prostu tylko część z nich.
Większość z atutów osobistych należy do jednego z dwóch rodzajów: ekwipunek i pomocnicy.
Ekwipunek nie jest bardzo skomplikowany. Przydziel przedmiotowi jeden lub więcej aspektów, które w odpowiednich momentach pozwolą na przerzuty albo dostarczą konkretnego efektu pasywnego.
Nazwa pomocnicy jest zbiorczym określeniem istot w rodzaju ochroniarze, chowańce, przyjazne duchy czy inni BN, dla których dana postać jest najważniejsza. Pomocników tworzy się jak zwykłe postacie, z liczbą faz równą liczbie zainwestowanych poziomów umiejętności. Tyle też prawdopodobnie będą mieli aspektów i odpowiadającą im liczbę umiejętności (zobacz "Piramida w skrócie" na stronie 70). W niektórych kampaniach na fazę może przypadać więcej niż jeden aspekt, a i aspektowi odpowiadać różna liczba poziomów umiejętności - dla pomocników warto używać tych samych zasad, co dla BG.
Warto podkreślić, że gracz nie może bezpośrednio użyć żadnego z aspektów BN - one pomagają wyłącznie BN. W sytuacji, gdy gracze dodatkowo wykupią danego BN jako aspekt, posiadane przez niego aspekty mogą być dobrą wskazówką, jakich korzyści może dostarczyć wywołanie aspektu tego BN przez graczy.
Charakterystyki każdego z takich BN muszą zostać zatwierdzone przez MG, który ma pełne prawo zakwestionować BN z liczbą aspektów większą niż połowa liczby aspektów gracza i bez wahania odrzucić każdego pomocnika z liczbą aspektów większą niż u głównej postaci. MG może również samemu rozpisać charakterystyki BN. W takim wypadku gracz powinien mieć tylko ogólne pojęcie o zdolnościach podwładnego, a MG może swobodnie tworzyć BN tak, aby fazy jego rozwoju wspierały przygotowaną fabułę (zobacz "Fabuła, konwencja i Punkty Losu" na stronie 20).
Słudzy
Jest to specjalna kategoria BN, użyteczna zwłaszcza jako wsparcie wrogów bohaterów, ale czasami może też być wykorzystana w innych sytuacjach. Słudzy mogą być pomocni dla prostego opisu grup mało wykwalifikowanych podwładnych albo typowego mięsa armatniego. Postać może wykupić sługi tylko w połączeniu z aspektami typu Przywódca. Całkowita liczba sług jest równa liczbie wydanych poziomów umiejętności pomnożonych przez poziom danego aspektu. Ta wielkość oznacza ile sług (którzy są zazwyczaj Przeciętnymi wojownikami i Słabi we wszystkich pozostałych umiejętnościach) jest dostępnych w danej scenie.
Atuty znajomości
Wykupywane przez graczy atuty znajomości zazwyczaj oznaczają albo sprzymierzeńców, albo możność korzystania z czegoś, co nie należy bezpośrednio do postaci.
Znajomi BN różnią się nieco od osobistych BN. Podobnie każdy wydany poziom umiejętności kupuje jeden aspekt danego BN, ale tutaj istotą jest siła więzi łącząca BN z postacią gracza. Każdy kolejny poziom może sprawić, że ważny BN będzie lepiej usposobiony w stosunku do BG, bardziej skłonny poświęcić swój czas i możliwości, aby pomóc bohaterowi. Te atuty można też wykorzystać do określenia pewnej konkretnej cechy danego BN. Potencjalnie jest to bardzo silne narzędzie - gracz w czasie tworzenia swojej postaci może na przykład ustalić, że obecny papież jest skorumpowany albo wymyślić jakiś inny fakt dotyczący dowolnego BN. MG może oczywiście ograniczyć graczom tę możliwość, ale zawsze warto się zastanowić czy dany pomysł nie kryje w sobie potencjału fabularnego, który można by wykorzystać.
Pewną ciekawą możliwością tych atutów jest przeznaczenie ich na wrogów. Na przykład za jeden poziom umiejętności można wykupić złoczyńcy jakąś słabość, w formie negatywnego aspektu.
Nastawienie danego BN do postaci gracza można po prostu ustalić włączając to do opisu BN. Jednak tylko wykupienie aspektu sprawi, że ten stosunek się nie zmieni. Atuty znajomości zapewniają jedynie istnienie samej więzi między postaciami.
Atuty znajomości mogą oznaczać także dużo prostsze korzyści. Gracz może na przykład wybrać jakąś organizację albo miejsce i wykupionemu atutowi będzie odpowiadał aspekt reprezentujący udział w danych zasobach, bezpieczną kryjówkę czy przysługę jaką ktoś mu jest winien. MG może nawet przedstawić listę potencjalnych BN, w których gracze mogą "zainwestować".
Radzenie sobie z potężnymi atutami
Można pozwolić na potężne przedmioty i zdolności magiczne, ale na ogół powinno się to wiązać z wydaniem na nie większej liczb poziomów. MG powinien szczególnie uważać na moce, które przewyższają siłą normalne umiejętności. Artefakt umożliwiający latanie czyni umiejętności w rodzaju skakanie czy wspinaczka bezużytecznymi. Inne zdolności, na które podobnie trzeba uważać to m.in. niewidzialność, telepatia albo jakiekolwiek zdolności umożliwiające całkowite obezwładnienie wroga takie jak uśpienie czy paraliż.
Nie chodzi tu o to, by MG całkowicie zakazał takich mocy. Zamiast tego warto by, zastanowił się, jak uczynić ją ciekawą a jednocześnie nie zaburzającą gry. Oto przykładowe opcje dla MG:
| Płaszcz niewidzialności |
MG może po prostu dać płaszczowi aspekt niewidzialności oparty na zainwestowanych weń poziomach umiejętności. W takim wypadku, gdy gracz wyda na płaszcz jeden poziom umiejętności, przedmiot zostanie zapisany jako "Płaszcz Niewidzialności (zd. Niewidzialność 1 (Niezła))". Prawdopodobnie taki płaszcz czyni użytkownika częściowo przeźroczystym albo zapewnia kamuflaż dostosowujący się do otoczenia - aby dostrzec postać, musi powieść się Niezły sprawdzian spostrzegawczości. Więcej poziomów umiejętności wydanych na przedmiot czyni go bardziej potężnym i dlatego warto pamiętać o limitach w kupowaniu atutów.
Alternatywnie, gracz i MG mogą zdecydować się na coś mniej standardowego. Jeśli na przykład gracz chciałby płaszcz pozwalający na stapianie się z cieniami, MG może pozwolić, aby dodawał on +1 do rzutów na ukrywanie się w głębokim cieniu. Jeśli graczowi zależałoby na czymś bardziej potężnym, powinien on szczegóły działania przedmiotu ustalić z MG, a on określi, ile poziomów umiejętności kosztowałaby taka rzecz.
Jeszcze inną możliwością jest użycie przez MG ograniczeń natury narracyjnej. Dotyczy to tylko rzeczy, które zostały także wykupione jako aspekt. W tym wariancie moc może być dowolnie potężna - za jeden poziom umiejętności można by kupić pełną niewidzialność, zmiennokształtność albo cokolwiek innego. Wówczas jednak warunkiem użycia zdolności staje się skreślenie pola odpowiedniego aspektu. To jest narracyjna sztuczka służąca odwzorowaniu pewnych literackich konwencji. Bohaterowie utworów fantastycznych rzadko używają magicznych przedmiotów równie beztrosko jak typowi gracze. Zaprezentowane przed chwilą podejście pozwala na wprowadzenie do kampanii potężnych przedmiotów zgodnych z wybraną konwencją, uniemożliwiając im jednocześnie rozłożenie całej gry.
Atuty i Aspekty
Gracze, którzy dużo wydają na atuty ważne dla ich postaci, powinni się zastanowić, czy nie warto też danego atutu wykupić jako aspekt. Nie ma takiego obowiązku, ale korzyści z tego płynące są ogromne. Ponieważ aspekty są ściśle związane z postacią, trudniej je stracić, a w sytuacjach kiedy nie są dostępne, dostarczają punktów Losu. Ogólnie rzecz biorąc, im więcej poziomów umiejętności zainwestowało się w atut, tym lepszym pomysłem jest uczynienie z niego także aspektu.
Atuty i piramida
Potencjalnie atuty mają ogromny wpływ na piramidę umiejętności. Każdy poziom umiejętności zużyty na atut to nie tylko jedna umiejętność rozwinięta o poziom mniej, ale także spore utrudnienie w konstrukcji poprawnej piramidy. Jeśli atutów nie uwzględnia się w piramidzie, postacie w nie inwestujące będą miały stosunkowo słabiej rozwinięte umiejętności. Teoretycznie, dodatkowa elastyczność i użyteczność atutów powinna to równoważyć. W praktyce jednak równowaga między atutami a piramidą jest dosyć delikatna.
Standardowo atuty nie będące umiejętnościami, takie jak przedmioty, towarzysze itp. nie są brane pod uwagę przy konstruowaniu piramidy.

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.