3
| Wybór Aspektu Gracze wybierają dla swych postaci jeden lub więcej aspektów, by przedstawić ważne czynniki, związane z wydarzeniami w danej fazie. Aspekty są używane do opisu jakiejkolwiek ze stron postaci. Zawierają w sobie atrybuty (Silny, Słaby, Zwinny, Charyzmatyczny, Twardy, Szybki, Wolny), opisy (Posłuszny, Czarujący, Czujny, Gwałtowny), profesje (Rycerz, Kupiec, Muszkieter, Rzezimieszek) a nawet powiązania z opisem świata (Kompan z Sherwood, Powiernik Błękitnego Wichru, Akademia Fechtunku Fiodaria). Aspekty mogą być dobre, złe lub dwojakie, ale zawsze odzwierciedlają ważny element historii bohatera. Gdy wybieramy jakiś aspekt postać otrzymuje jeden poziom tegoż aspektu, zapisywaną wedle schematu: Aspekt może zostać wybrany ponownie w następnej fazie i wtedy otrzymuje kolejny poziom: I raz jeszcze : MG ustala maksymalną ilość poziomów, którą można przeznaczyć na pojedynczy aspekt. Dobrym ograniczeniem jest przyznanie tylu poziomów ile wynosi 1/3 lub 1/2 sumy wszystkich faz. Poziomy Umiejętności Poziomy umiejętności, jak sama nazwa wskazuje, służą przede wszystkim do nabywania umiejętności, ale mogą być także wydane na zasoby. Nabywanie Umiejętności Poziom umiejętności może być wydany na zdobycie nowej umiejętności lub podwyższenie poziomu już istniejącej. Nabycie nowej umiejętności kosztuje jeden poziom i ustanawia jej znajomość na Przeciętną. Za poziom umiejętności można również podnieść znajomość umiejętności o jeden poziom (np. z Niezłego na Dobry lub z Pierwszorzędnego na Imponujący). Ogólnie umiejętności wybiera się z listy umiejętności (patrz strona 63). Po wybraniu aspektu gracz rozdziela cztery poziomy umiejętności stosownie do wydarzeń w fazie. Jeżeli gracz poświęcił fazę na trening rycerski wtedy odpowiednie będą umiejętności takie jak walka mieczem, jeździectwo, lub heraldyka, podczas gdy garota lub robótki ręczne nie będą stosowne (wyjąwszy bardzo dziwne prawa szlacheckie). Umiejętności są opisywane zgodnie drabiną przymiotników - domyślnym poziomem jest Słaby. Wydanie pojedynczego poziomu umiejętności podnosi umiejętność do Przeciętnej, wydanie drugiego do Niezłej, kolejnego Dobrej itd. Gracze mogą wydać swoje cztery poziomy umiejętności jak chcą z jednym tylko ograniczeniem: na poziomie o jeden niższym musi być zawsze przynajmniej jedna umiejętności więcej. Oznacza to, że postać musi mieć dwie umiejętności na poziomie Niezłym, żeby mięc jedną na poziomie Dobrym (a trzy umiejętności na poziomie Przeciętnym, żeby mieć dwie na Niezłym!). Ze względu na wygląd nazywamy to piramidą umiejętności. Jeżeli powyższa zależność jest spełniona piramidę nazywamy "zbalansowaną". Piramida musi być zbalansowana na końcu każdej fazy. Powyższy proces wyboru aspektu i rozdziału umiejętności powtarzany jest w każdej fazie. |
4
| Spojrzenie na Piramidę Początkowo piramida może wydać Ci się pomysłem skomplikowanym. Ucieszy cię zapewne informacja, że to najtrudniejsza część systemu - po przebrnięciu przez to reszta jest prosta. W celu ułatwienia sobie zadania warto stosować znaczniki w kolejnych fazach, aby lepiej widzieć budowanie piramidy. Przyjrzyjmy się przykładowemu bohaterowi (patrz "Przykład Tworzenia Postaci" na stronie 7). W pierwszej fazie bohater nabywa poziomy Nóż, Zielarstwo, Leczenie i Czujność. Można to zaznaczyć tak:
W następnej fazie nabywa Nóż, Leczenie, Blef, Kieszonkowstwo:
Dalej Nóż, Blef, Czujność, Cichy ruch:
I tu widać problem. Mamy 3
Ten sposób chroni nas przed zapisywaniem przymiotników w każdej fazie. Po ukończeniu kreacji bohatera w prosty sposób na podstawie ilości znaczników przypisujemy umiejętnościom odpowiednie wartości słowne:
|
5
Oczywiście w związku z tym należy wtedy najpierw rozbudować podstawę piramidy, nabywając wiele umiejętności, żeby mieć możliwość rozbudowania jej szczytu. Z punktu widzenia mechaniki jest to jak najbardziej w porządku, gdyż ogranicza zbyt szybkie zwiększanie się możliwości postaci - pojawia się jednak pytanie "Jakie ma to uzasadnienie?". Przecież część umiejętności, które rozwijasz u podstawy piramidy nie ma nic wspólnego z umiejętnością, którą w rzeczywistości chcesz zwięszyć. Częścią pomysłu na uzasadnienie "w grze" jest zmęczenie "górną" umiejętnością. Może nie masz już pomysłu jak ją rozwinąć i pomóc może ci chwilowe oderwanie się od tego zagadnienia, a później powrót i spojrzenie z nowej perspektywy. Innym wytłumaczeniem jest to, że twoja umiejętność wzrasta, ale w stopniu zbyt małym, by zmienił się jej poziom w grze. Zauważ, że ziarnostość drabiny przymiotników w Fate jest dość duża i różnica pomiędzy poszczególnymi szczeblami jest skokiem znaczącym. To może oznaczać, że zanim uzyskasz znaczącą zmianę w wysoko rozwiniętej już umiejętności, najpierw taka zmiana uwidoczni się w innej - słabiej rozwiniętej. W takim wypadku rozwój innej umiejętności wyraża czas jaki upłynął podczas rozwijania zamierzonej. To wszystko teoria, wybór twojej umiejętności w danej fazie (będącej albo fazą tworzenia postaci, albo podczas rozwoju zgodnego z założonym Celem) zależy od wybranego dla tej fazy aspektu, co oznacza, że żeby móc podnieść Fechtunek wybierasz np. Wyplatanie koszy. Skoro docelową umiejętnością jest Fechtunek, to bezsprzecznie możesz jako umiejętności wspomagających użyć takich jak.:
Winika stąd, że jeśli ucząc się Fechtunku u Wielkiego Mistrza Kenjutsu Hiroko, zostałeś wysłany w dół rzeki abyś tam robił codziennie kosze z wikliny, jako część swego treningu dyscypliny i cierpliwości to masz uzasadnienie do wybrania Wyplatania koszy. Punkty Losu Punkty Losu są punktami, które gracz może wykorzystać, aby uzyskać premię w jakiejś akcji lub żeby wpłynąć na jej rozwój w pewien sposób. MG daje każdemu graczowi pewną ilość Punktów Losu na starcie - zazwyczaj równą połowie ilości faz. Szczegóły opisano w rozdziale "Punkty Losu" na stronie 18. |
6
Wybór Celu bohatera
Na sam koniec gracz wybiera kim w przyszłości zostanie jego bohater. Wyraża się to przez Cel, czyli kolejny aspekt, który gracz wybiera dla swojego bohatera. Możliwe, że gracz nie ma w tym momencie pomysłu, ale znajomość tej informacjie jest dla MG niezwykle pomocna. Więcej na stronie 20 w rozdziale "Rozwój".
Przykład tworzenia postaci
Konsultacja z MG
MG informuje graczy, że gramy w standardowych realiach fantasy, na terenach słabo zurbanizowanych, z małą domieszką magii, a tworzenie bohatera odbywa się w pięciu fazach.
Pomysł na bohatera i dyskusja
Deborah zdecydowała się stworzyć Sybil - kogoś w rodzaju oszustki i to wszysko co potrafi na ten temat powiedzieć.
Fazy
Fazy wyglądały następująco.
Faza 1
Ta faza reprezentuje okres życia Sybil w małej wiosce w Simbul. Sybil uczyła się tam u zielarki i wybrała aspekt "Zielarz" oraz przeznaczyła poziomy umiejętności na Nóż, Leczenie, Zielarstwo i Czujność.
Na sam koniec gracz wybiera kim w przyszłości zostanie jego bohater. Wyraża się to przez Cel, czyli kolejny aspekt, który gracz wybiera dla swojego bohatera. Możliwe, że gracz nie ma w tym momencie pomysłu, ale znajomość tej informacjie jest dla MG niezwykle pomocna. Więcej na stronie 20 w rozdziale "Rozwój".
Przykład tworzenia postaci
Konsultacja z MG
MG informuje graczy, że gramy w standardowych realiach fantasy, na terenach słabo zurbanizowanych, z małą domieszką magii, a tworzenie bohatera odbywa się w pięciu fazach.
Pomysł na bohatera i dyskusja
Deborah zdecydowała się stworzyć Sybil - kogoś w rodzaju oszustki i to wszysko co potrafi na ten temat powiedzieć.
Fazy
Fazy wyglądały następująco.
Faza 1
Ta faza reprezentuje okres życia Sybil w małej wiosce w Simbul. Sybil uczyła się tam u zielarki i wybrała aspekt "Zielarz" oraz przeznaczyła poziomy umiejętności na Nóż, Leczenie, Zielarstwo i Czujność.
| Niezły | ||
| Nóż | ||
| Leczenie | ||
| Zielarstwo | ||
| Czujność | ||
Faza 2
Sybil wyjeżdza z grupą cyganów i podróżuje po świecie. Wybiera aspekt "Cygan" i poziomy w Nóż, Blef, Kieszonkowstwo, i Leczenie.
| Niezły | ||
| Niezły | ||
| Nóż | ||
| Leczenie | ||
| Zielarstwo | ||
| Czujność | ||
| Blef | ||
| Kieszonkowstwo | ||
| Faza 3 Sybil kontynuuje podróżowanie jako cygan i zajmuje się leczeniem. Wybiera kolejny poziom aspektu Cygan i poziomy w Nóż, Blef, Ciche poruszanie i Ukrywanie.
Faza 4 Sybil opuszcza cyganów i osiada w dużym mieście rozpoczynając złodziejską karierę. Przyłącza się do gildii otrzymując aspekt "Złodziej Cechowy" i uczy się Otwierania zamków, Kieszonkowstwa, Blefu i Ukrywania.
Faza 5 Ostatni robota dla cechu zakończyła się sromotną porażką. W efekcie na Sybil wydano wyrok i ustalono cenę za jej głowę. Gracz wybiera więc aspekt "Ścigany" i poziomy w Nożu, Ukrywaniu, Czujności i Cwaniactwie.
MG przyznaje punkty losu MG daje Sybil 3 punkty losu. Jej kompletna karta jest na stronie 7. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||


Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.