22.6.12

FATE - tworzenie postaci

Sugerujemy, by tworzenie bohatera odbywało się z udziałem całej grupy graczy i w obecności MG. Metoda zaprezentowana poniżej może zostać złagodzona, ale wtedy traci się wiele z zalet Fate. Postać tworzymy w kilku prostych krokach.

  1. Konsultacja z MG
  2. Zarys postaci
  3. Opis każdej fazy
    1. Wybór Aspektu dla fazy
    2. Rodział 4 Poziomów Umiejętności
  4. Przydział punktów Losu
  5. Wybór dążeń bohatera
Konsultacja z MG

Proces tworzenia postaci powinien zaczynać się od przedstawienia przez MG konwencji gry i swoich oczekiwań. MG powinien poinformować graczy o wszystkich stosowanych zasadach  jak np. ile faz dopuszcza w tworzeniu postaci (patrz niżej). MG powinien się upewnić, że każdy zna konwencję i tematykę gry.  Jeżeli wszyscy gracze chcą brać udział w dworskich intrygach, a MG planuje hack'n slash, to jest to właściwy moment na ustalenie wzajemnych oczekiwań. No i oczywiście MG musi dać graczom potrzebne im informacje o świecie gry.

Zarys postaci

Pomocne dla gracza jest stworzenie zarysu postaci. O wiele łatwiej jest ustalić co działo się z postacią w trakcie trwania poszczególnych faz, gdy ma się jej, choćby prostą, koncepcję. Każdy pomysł można przedyskutować z współgraczami, o ile MG nie ma nic przeciwko temu. Żaden gracz nie jest zobowiązany do konsultowania swojej postaci z innymi graczami. Co więcej, gracz nie jest zobowiązany do posiadania skrystalizowanego pomysłu na postać, jednak posiadanie takowego pozwala reszcie drużyny zorientować się w kierunku, w jakim chcą pójść współgracze. Natomiast MG  dzięki nim może lepiej zaplanować przygodę dla danej grupy.

Fazy

Tworzenie postaci odbywa się kilku fazach, których ilość określa MG. W większości gier stosuje się od pięciu do ośmiu faz, ale może być ich dowolna liczba. Faza zdefiniowana jest jako okres czasu, podczas którego mają miejsce pewne dla postaci wydarzenia. Długość fazy różni się w zależności od settingu gry. W grze bazującej na pomyśle rodem z "Buffy" (licealiści walczący z potworami) może to być rok szkolny, a w grze opartej na "Nieśmiertelnym" (o nieśmiertelnych szermierzach, dążących do dominacji, poprzez unicestwienie innego nieśmiertelnego)  może być to 50 lat. MG informuje gracza co działo się w tym okresie w danym świecie gry, a gracz określa czym zajmowała się wtedy jego postać.




3


Wybór Aspektu

Gracze wybierają dla swych postaci jeden lub więcej aspektów, by przedstawić ważne czynniki, związane z wydarzeniami w danej fazie.

Aspekty są używane do opisu jakiejkolwiek ze stron postaci. Zawierają w sobie atrybuty (Silny, Słaby, Zwinny, Charyzmatyczny, Twardy, Szybki, Wolny), opisy (Posłuszny, Czarujący, Czujny, Gwałtowny), profesje (Rycerz, Kupiec, Muszkieter, Rzezimieszek) a nawet powiązania z opisem świata (Kompan z Sherwood, Powiernik Błękitnego Wichru, Akademia Fechtunku Fiodaria). Aspekty mogą być dobre, złe lub dwojakie, ale zawsze odzwierciedlają ważny element historii bohatera.

Gdy wybieramy jakiś aspekt postać otrzymuje jeden poziom tegoż aspektu, zapisywaną wedle schematu:

 Rycerz (Niezły)

Aspekt może zostać wybrany ponownie w następnej fazie i wtedy otrzymuje kolejny poziom:

 Rycerz (Dobry)

I raz jeszcze :

 Rycerz (Wspaniały)

MG ustala maksymalną ilość poziomów, którą można przeznaczyć na pojedynczy aspekt. Dobrym ograniczeniem jest przyznanie tylu poziomów ile wynosi 1/3 lub 1/2 sumy wszystkich faz.

Poziomy Umiejętności

Poziomy umiejętności, jak sama nazwa wskazuje, służą przede wszystkim do nabywania umiejętności, ale mogą być także wydane na zasoby.

Nabywanie Umiejętności

Poziom umiejętności może być wydany na zdobycie nowej umiejętności lub podwyższenie poziomu już istniejącej. Nabycie nowej umiejętności kosztuje jeden poziom i ustanawia jej znajomość na Przeciętną. Za poziom umiejętności można również podnieść znajomość umiejętności o jeden poziom (np. z Niezłego na Dobry lub z Pierwszorzędnego na Imponujący). Ogólnie umiejętności wybiera się z listy umiejętności (patrz strona 63).

Po wybraniu aspektu gracz rozdziela cztery poziomy umiejętności stosownie do wydarzeń w fazie. Jeżeli gracz poświęcił fazę na trening rycerski wtedy odpowiednie będą umiejętności takie jak walka mieczem, jeździectwo, lub heraldyka, podczas gdy garota lub robótki ręczne nie będą stosowne (wyjąwszy bardzo dziwne prawa szlacheckie).

Umiejętności są opisywane zgodnie drabiną przymiotników - domyślnym poziomem jest Słaby. Wydanie pojedynczego poziomu umiejętności podnosi umiejętność do Przeciętnej, wydanie drugiego do Niezłej, kolejnego Dobrej itd. Gracze mogą wydać swoje cztery poziomy umiejętności jak chcą z jednym tylko ograniczeniem: na poziomie o jeden niższym musi być zawsze przynajmniej jedna umiejętności więcej. Oznacza to, że postać musi mieć dwie umiejętności na poziomie Niezłym, żeby mięc jedną na poziomie Dobrym (a trzy umiejętności na poziomie Przeciętnym, żeby mieć dwie na Niezłym!). Ze względu na wygląd nazywamy to piramidą umiejętności. Jeżeli powyższa zależność jest spełniona piramidę nazywamy "zbalansowaną". Piramida musi być zbalansowana na końcu każdej fazy.

Powyższy proces wyboru aspektu i rozdziału umiejętności powtarzany jest w każdej fazie.

4


Spojrzenie na Piramidę

Początkowo piramida może wydać Ci się pomysłem skomplikowanym. Ucieszy cię zapewne informacja, że to najtrudniejsza część systemu - po przebrnięciu przez to reszta jest prosta.

W celu ułatwienia sobie zadania warto stosować znaczniki w kolejnych fazach, aby lepiej widzieć budowanie piramidy.

Przyjrzyjmy się przykładowemu bohaterowi (patrz "Przykład Tworzenia Postaci" na stronie 7). W pierwszej fazie bohater nabywa poziomy Nóż, Zielarstwo, Leczenie i Czujność. Można to zaznaczyć tak:

Nóż
Zielarstwo
Leczenie
Czujność

W następnej fazie nabywa Nóż, Leczenie, Blef, Kieszonkowstwo:

Nóż
Zielarstwo
Leczenie
Czujność
Blef
Kieszonkowstwo

Dalej Nóż, Blef, Czujność, Cichy ruch:

Nóż
Zielarstwo
Leczenie
Czujność
Blef
Kieszonkowstwo
Cichy ruch

I tu widać problem. Mamy 3  i 3  - piramida nie jest zbalansowana. Zamiast Blefu bierzemy więc Ukrywanie, a wtedy:

Nóż
Zielarstwo
Leczenie
Czujność
Blef
Kieszonkowstwo
Cichy ruch
Ukrywanie

Ten sposób chroni nas przed zapisywaniem przymiotników w każdej fazie. Po ukończeniu kreacji bohatera w prosty sposób na podstawie ilości znaczników przypisujemy umiejętnościom odpowiednie wartości słowne:

1Przeciętna
2Niezła
3Dobra
4Wspaniała
5Pierwszorzędna
6Imponująca
7Legendarna

5



Dlaczego Wyplatanie koszy może pomóc w Fechtunku?
Podczas tworzenia postaci i później przy jej rozwoju (które praktycznie nie różni się niczym od tworzenia postaci poza skalą czasową) może się zdarzyć, że nie będziesz mógł podnieść kluczowej dla ciebie umiejętności z powodu niezrównoważenia piramidy.

Oczywiście w związku z tym należy wtedy najpierw rozbudować podstawę piramidy, nabywając wiele umiejętności, żeby mieć możliwość rozbudowania jej szczytu.

Z punktu widzenia mechaniki jest to jak najbardziej w porządku, gdyż ogranicza zbyt szybkie zwiększanie się możliwości postaci - pojawia się jednak pytanie "Jakie ma to uzasadnienie?". Przecież część umiejętności, które rozwijasz u podstawy piramidy nie ma nic wspólnego z umiejętnością, którą w rzeczywistości chcesz zwięszyć.

Częścią pomysłu na uzasadnienie "w grze" jest zmęczenie "górną" umiejętnością. Może nie masz już pomysłu jak ją rozwinąć i pomóc może ci chwilowe oderwanie się od tego zagadnienia, a później powrót i spojrzenie z nowej perspektywy.

Innym wytłumaczeniem jest to, że twoja umiejętność wzrasta, ale w stopniu zbyt małym, by zmienił się jej poziom w grze. Zauważ, że ziarnostość drabiny przymiotników w Fate jest dość duża  i różnica pomiędzy poszczególnymi szczeblami jest skokiem znaczącym. To może oznaczać, że zanim uzyskasz znaczącą zmianę w wysoko rozwiniętej już umiejętności, najpierw taka zmiana uwidoczni się w innej - słabiej rozwiniętej. W takim wypadku rozwój innej umiejętności wyraża czas jaki upłynął podczas rozwijania zamierzonej.

To wszystko teoria, wybór twojej umiejętności w danej fazie (będącej albo fazą tworzenia postaci, albo podczas rozwoju zgodnego z założonym Celem) zależy od wybranego dla tej fazy aspektu, co oznacza, że żeby móc podnieść Fechtunek wybierasz np. Wyplatanie koszy.

Skoro docelową umiejętnością jest Fechtunek, to bezsprzecznie możesz jako umiejętności wspomagających użyć takich jak.:

  • Metalurgia (zrobienie własnej broni)
  • Wiedza: Szkoły Walki
  • Używanie tarczy
  • Wysportowanie
  • Czujność
  • Walka inną bronią
  • Manewr specjalny w walce nie zawierający się w Fechtunku
I tak dalej. Wiedza i umiejętności profesyjne są nieocenione przy konieczności rozbudowania piramidy u podstawy.

Winika stąd, że jeśli ucząc się Fechtunku u Wielkiego Mistrza Kenjutsu Hiroko, zostałeś wysłany w dół rzeki abyś tam robił codziennie kosze z wikliny, jako część swego treningu dyscypliny i cierpliwości to masz uzasadnienie do wybrania Wyplatania koszy.

Punkty Losu

Punkty Losu są punktami, które gracz może wykorzystać, aby uzyskać premię w jakiejś akcji lub żeby wpłynąć na jej rozwój w pewien sposób. MG daje każdemu graczowi pewną ilość Punktów Losu na starcie - zazwyczaj równą połowie ilości faz. Szczegóły opisano w rozdziale "Punkty Losu" na stronie 18.

6


Wybór Celu bohatera

Na sam koniec gracz wybiera kim w przyszłości zostanie jego bohater. Wyraża się to przez Cel, czyli kolejny aspekt, który gracz wybiera dla swojego bohatera. Możliwe, że gracz nie ma w tym momencie pomysłu, ale znajomość tej informacjie jest dla MG niezwykle pomocna. Więcej na stronie 20 w rozdziale "Rozwój".

Przykład tworzenia postaci

Konsultacja z MG

MG informuje graczy, że gramy w standardowych realiach fantasy, na terenach słabo zurbanizowanych, z małą domieszką magii, a tworzenie bohatera odbywa się w pięciu fazach.

Pomysł na bohatera i dyskusja

Deborah zdecydowała się stworzyć Sybil - kogoś w rodzaju oszustki i to wszysko co potrafi na ten temat powiedzieć.

Fazy

Fazy wyglądały następująco.

Faza 1

Ta faza reprezentuje okres życia Sybil w małej wiosce w Simbul. Sybil uczyła się tam u zielarki i wybrała aspekt "Zielarz" oraz przeznaczyła poziomy umiejętności na Nóż, Leczenie, Zielarstwo i Czujność.

 Zielarz 1Niezły
Nóż
Leczenie
Zielarstwo
Czujność

Faza 2

Sybil wyjeżdza z grupą cyganów i podróżuje po świecie. Wybiera aspekt "Cygan" i poziomy w Nóż, Blef, Kieszonkowstwo, i Leczenie.

 Zielarz 1Niezły
 Cygan 1Niezły
Nóż
Leczenie
Zielarstwo
Czujność
Blef
Kieszonkowstwo

7


Faza 3

Sybil kontynuuje podróżowanie jako cygan i zajmuje się leczeniem. Wybiera kolejny poziom aspektu Cygan i poziomy w Nóż, Blef, Ciche poruszanie i Ukrywanie.

 Zielarz 1Niezły
 Cygan 2Dobry
Nóż
Leczenie
Zielarstwo
Czujność
Blef
Kieszonkowstwo
Cichy ruch
Ukrywanie

Faza 4

Sybil opuszcza cyganów i osiada w dużym mieście rozpoczynając złodziejską karierę. Przyłącza się do gildii otrzymując aspekt "Złodziej Cechowy" i uczy się Otwierania zamków, Kieszonkowstwa, Blefu i Ukrywania.

 Zielarz 1Niezły
 Cygan 2Dobry
 Złodziej Cechowy 1Niezły
Nóż
Leczenie
Zielarstwo
Czujność
Blef
Kieszonkowstwo
Cichy ruch
Ukrywanie
Otwieranie zamków

Faza 5

Ostatni robota dla cechu zakończyła się sromotną porażką. W efekcie na Sybil wydano wyrok i ustalono cenę za jej głowę. Gracz wybiera więc aspekt "Ścigany" i poziomy w Nożu, Ukrywaniu, Czujności i Cwaniactwie.

 Zielarz 1Niezły
 Cygan 2Dobry
 Złodziej Cechowy 1Niezły
 Ścigany 1Niezły
Nóż
Leczenie
Zielarstwo
Czujność
Blef
Kieszonkowstwo
Cichy ruch
Ukrywanie
Otwieranie zamków
Cwaniactwo

MG przyznaje punkty losu

MG daje Sybil 3 punkty losu. Jej kompletna karta jest na stronie 7.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.