Niewiele jest mniej satysfakcjonujących rzeczy, niż prawdziwie uniwersalny system magii. Magia dodaje koloru i smaku każdemu światu fantasy. Gdy ten element jest uniwersalny, konsekwencje tego faktu dla świata są oczywiste. Ponieważ Fate został napisany, by pasować do każdego settingu i by odzwierciedlał jego specyfikę, uniwersalny system nie byłby odpowiedni. Zamiast tego dołączyliśmy kilka przykładowych systemów, które pokazują możliwe podejścia do tego problemu. Każdy z nich można wykorzystać bepośrednio, ale są one bardziej przydatne jako wskazówki przy dostosowaniu systemu magii, w sposób pozwalający oddać właściwy światu gry klimat. |
27.6.12
FATE - magia i moce nadnaturalne
26.6.12
FATE - walka
Pierwszą rzeczą do ustalenia dla danej walki jest jej tryb. Wybór powinien uwzględniać aktualną sytuację i preferencje graczy. Dobrze jest umówić się, na stosowanie jednego z trybów w całej grze, choć oczywiście okazjonalnie można używać innego. Do wyboru mamy trzy tryby: Walkę rozgrywaną w scenach, Wymianę Ciosów i Walkę rozgrywaną w turach.
FATE - narzędzia MG
MG może mieć dużo roboty. Może być ona satysfakcjonująca, zabawna, nawet podniecająca, ale z czasem daje się nieźle we znaki. System nie powinien jej w żaden sposób utrudniać, daltego dajemy tu MG do dyspozycji zbiór ułatwiających życie reguł, o istnieniu którego gracze nie muszą wiedzieć. Pamiętaj, że możesz stosować je wybiórczo, tak żeby pasowały do twojej grupy. Celem tego rozdziału jest zapobieganie bólowi głowy, a nie jego wywoływanie. |
FATE - alternatywne tworzenie postaci
Aspekty i Środki Fabularne
MG może mieć wpływ na tworzoną postać poprzez zadeklarowanie fazy "fabularnej". Faza taka służy wprowadzeniu do histori BG pewnych wydarzeń np. stanowiących zaczątek prowadzonej hampani lub z innych istotnych dla fabuły powodów. Do wspólnych środków fabularnych należa to samo miejsce urodzenia lub ostatnich wydarzeń w życiu bohaterów.
MG może mieć wpływ na tworzoną postać poprzez zadeklarowanie fazy "fabularnej". Faza taka służy wprowadzeniu do histori BG pewnych wydarzeń np. stanowiących zaczątek prowadzonej hampani lub z innych istotnych dla fabuły powodów. Do wspólnych środków fabularnych należa to samo miejsce urodzenia lub ostatnich wydarzeń w życiu bohaterów.
FATE - atuty
Atuty są to te rzeczy związane z postacią, których nie obejmują umiejętności i aspekty. Przykładami atutów, jakie można posiadać, mogą być:
25.6.12
FATE - aspekty
Aspekty reprezentują wszystkie elementy postaci, które nie mogą być wyrażone za pomocą umiejętności. Zalety, wady, powiązania, cechy wrodzone - to typowe przykłady aspektów.
FATE - przebieg gry
Testy i Wyzwania
W Fate kiedy bohater musi pokonać jakąś określoną przeszkodę w ruch idą kostki. MG musi podjąć decyzję jak rozwiązać daną rywalizację wybierając jeden z typów sprawdzianu. Najprostszym i najbardziej powszechnym typem sprawdzianu jest statyczny Test.
W Fate kiedy bohater musi pokonać jakąś określoną przeszkodę w ruch idą kostki. MG musi podjąć decyzję jak rozwiązać daną rywalizację wybierając jeden z typów sprawdzianu. Najprostszym i najbardziej powszechnym typem sprawdzianu jest statyczny Test.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
O mnie
Kącik Warhammera 40.000
FATE
Światotworzenie
- 1. Wstęp, czyli co robić kiedy dopadnie...
- 2. O mechanice i jej funkcjach
- 3. Na co komu mechanika
- 4. Mechaniczne standardy
- 5. O rodzajach mechaniki
- 6. Niektóre błędy mechanik
- 7. Mechaniki przymiotnikowe
- 8. Pierwsza krew, ostatnie starcie
- 9. Kilka słów o oryginalności
- 10. Aparatura alchemiczna
- 11. Jak to ułożyć - o podręcznikach...
Etykiety
- RPG (23)
- światotworzenie (11)
- FATE (9)
- Zaginiony Świat (3)
Obserwatorzy
Archiwum
- czerwca (23)